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         CocoStudio是一套基于Cocos2D-X引擎的工具集,包括UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器和数据编辑器。我们刚才说过,工作流程和部门分工导致了人员价值并没有实现最大化,而CocoStudio工具集解决的就是这方面的问题。它的整体思路就是减少程序员的工作压力,让

CocoStudio是一套基于Cocos2D-X引擎的工具集,包括UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器和数据编辑器。我们刚才说过,工作流程和部门分工导致了人员价值并没有实现最大化,而CocoStudio工具集解决的就是这方面的问题。它的整体思路就是减少程序员的工作压力,让策划、UI、动画等方面的负责人可以通过CocoStudio工具集中对应的工具,把动画、图像等元素直接转化成类似模块的代码,程序员在编码过程中,只要直接将相关对应内容调入实现即可。

UI编辑器

我先从UI编辑器先讲起,我们介绍的第一个工具是UI编辑器。我们先来看一段视频,“界面左边是一排控件,我们把所有的控件拖到界面当中去,调整坐标,在右边设置它们的属性。因为这个视频就是我们开发人员录的,我们也没有找专业的美术,所以做得可能不是很专业。这个视频演示了几个不常用的控件。大家 可以看到,除了编辑功能,其他什么都没有,很简单。”

UI编辑器是支持碎图合并功能,大家通过刚才的视频也看到我们拖了很多的控件,用到了很多的图,我们导出的时候可能有很多图。大家都清楚,图片数量 如果非常多的话,在程序里面加载会非常低效。所以通常大家会使用一些第三方工具,将图合并成一张。这样的话,在程序里面的运行效率会比较高,我们现在把这 个功能也直接集成到UI编辑器里面。这样的话,大家在导出的时候就不需要再借助一些第三方工具再去合图。

自定义UI模板是我介绍的UI编辑器的第三种功能,我们在做这个游戏的时候,比如我们做了一个商店界面或者一个设置界面,我 下一个游戏的时候还需要这个界面,我不想重复造轮子,我可以把这个界面保存成模板,我在下一个项目当中把这个模板导进来,我们替换相应的资源,保证我们制作上是非常高效的。这就是我刚才介绍的UI编辑器,当然它还有很多其他的功能,希望大家会后下载,可以自己去体验。

动画编辑器

我们缺少做动画的工具,所以我们做了一个简单的动画编辑器,把这张图放在这儿。这是刚才视频里面演示的,也是这次我们要公布的新的动画编辑器的界面。两个编辑器对比起来我们会发现,现在的编辑器比以前要专业一些。为什么要放这两张图,我想说的是,动画编辑器是给美术设计师用的,所以我 们在界面设计上是尽量参考美术经常使用的一些软件,无论是从界面上还是快捷键这些功能,尽量是保持美术的习惯。

他们在使用这个动画编辑器的时候就非常容易 上手,不存在什么门槛。同样我们动画编辑器就是只能做动画,我们动画设计师在使用这个编辑器的时候,它的功能是非常纯粹的。这样的话,我们这个编辑器所表 现的动画功能,相信它会比其他工具的动画编辑功能更专业。

碎图合并,因为刚才我们UI编辑器是有碎图合并,而且我们使用得非常爽,所以我们把这个功能也合并到我们动画编辑器。如果我们做了一个动画,最终我们可以合并成一张图,而且这个东西在我们动画编辑器和UI编辑器导出的时候是自动的。刚才提到骨骼动画的时候,我说了很多序列帧不好的地方,但是序列帧确实在做一些动画,或者是有一些特效还是非常有用的。比如说我们在做角色动作的时候,序列帧还是非常关键的,包括我们做一些爆炸特效,做一些火焰特效的话,序列帧实现的效果比较好。动画编辑器依然支持序列帧,而且我们把序列帧做得非常简单,非常高效。刚才大家也看到了,我们只需要三个操作就可以把序列帧完成。

数据编辑器与场景编辑器

UI编辑器和动画编辑器都是给美术用的,下面我们介绍两个编辑器是给策划用的,先说数据编辑器。数据编辑器非常简单,它就是把策划用的Excel数 值表分解,然后转化成Cocos2D-X可以识别的格式,虽然说这个功能非常简单,可能大家觉得不重要。但是我们之前做游戏的话,我们的策划是一直在用 Excel做数值表的。这是我们的数据编辑器,中间我们会去分析这里面每一个表单,然后把它列在上面,右边是显示我们的数值,我们可以转换和拷出,把一张 非常大的表分解成每一个小表。数据编辑器可以配合场景编辑器来使用,大家看一下这个方块是什么,这里面我来解释一下,我们这个场景编辑器是基于实体和组件的模式,我们创建一些实体,就是一个一个的方块。把所有的功能设计成一个一个组件,分别绑在这些实体上。我们看到创建了一个实体,绑定一个动画组件就可以实现一个动画加入到场景中,场景编辑器就是实现将所有的资源整合在一起。

在这里要提到一个框架,叫FrameWorkforCocoStudio。简单来说是对于我们场景编辑器导出资源的一个解析。

这套 FrameWork是基于Cocos2D-X的,基于实体和组件开发的。现在我们是把它开放给大家去试用,而且我们会有一个团队一直在维护这套框架。框架 本身是支持Javascript脚本的,如果大家想去快速的开发游戏原型,相信这个框架是非常适合的,因为我们配合这个场景编辑器,配合我们 CocoStudio其他的工具,再配合这个框架,可以快速的做出游戏原型。场景编辑器可以整合我们之前CocoStudio其他编辑器的资源,构成当前 的游戏关卡,同时也支持第三方的工具模式,刚才大家也看到了里面喷泉的粒子效果。后续我们在场景编辑器里面也会开发插件系统,大家可以二次开发自定义的控件。

CocoStudio V1.1.0.0版本更新说明
使用本版编辑器必须使用该编辑器对应的解析库Cocos2dx_v2.2.1
更新说明1.1.0.0版本更新说明
编辑器:
增加韩文版本。
动作编辑器:
1.修改在形体模式下,将图片直接拖动到属性区后图片在渲染区不能正常显示的问题;
2.修改某些图片导出全部大图时,编辑器崩溃的问题;
3.修改了资源文件后缀名为大写字母时,将资源拖到渲染区编辑器会崩溃的问题;
4.增加了洋葱皮的功能;
5.增加了设置缓动帧的功能;
6.增加了反向动力学的功能;
7.重新更改了自动创建帧的机制。
GUI编辑器:
1.UI编辑器和动作编辑器导出面板保存用户上次配置;
2.编辑器另存为功能完善;
3.UI编辑器添加控件布局系统;
4.修改导出全部大图没有导出未使用图片的bug;
5.plist 文件开启九宫格(texturepacker制作,部分图片在大图中的角度发生了变化)会导致图片显示大图中的其他图片;
6.解决psd文件经UI编辑器导出后导入场景编辑器,显示效果与UI编辑器不一致的问题。
场景编辑器:
1.模拟器名称 变为 Simulator;
2.场景编辑器支持ios,android设备真机调试。 
 

CocoStudio V1.3.0.1更新说明:
 
修复下面Bug:  
动作编辑器:  
1.   在导入Flash时,如果Flash的资源设置的锚点不在中心点,那么会造成导入后资源位置不正确;
 
UI编辑器:
1.   画布列表重命名时输入反斜杠“\”出现崩溃;  
2.   垂直、水平翻转不能保存;  
3.   添加一个输入框,将其文本设成中文,开启密码后,将*改成其他的值时,点enter键,编辑器弹出一个弹窗,点击确定编辑器崩溃;  
4.   所有的容器控件的背景图片的颜色混合值在导入场景时不保存;  
5.   改变控件的属性(缩放和旋转)并添加一帧时,切换到普通模式时,属性没有回到原来的状态;  
6.   相对或者线性布局下,通过Ctrl+C和Ctrl+V进行复制粘贴时,再移动粘贴的子控件的位置时,撤销不正确;  
7.   在相对布局下,子控件如果向一个重命名的子控件进行停靠时,控件布局中的对齐不能实现。  

 

场景编辑器:  
1.  项目名字里面有空格,模拟器无法加载资源;  
2.  模拟器无法加载自定义组件DLL;  
3.  新建场景根节点默认锁定;  
4.  解析部分plist失败;  
5.  模拟器无法预览*.pvr.ccz格式的图片;  
6.  优化:触发器动作中文名修改,将 移动了(MoveBy)修改成 移动(MoveBy), 旋转了(RotateBy)修改成 旋转(RotateBy),缩小了(ScaleBy)修改成 缩小(ScaleBy),扭曲了(SkewBy)修改成 扭曲(SkewBy);  
7.  增加:为触发器动作ScaleBy,SkewBy,RotateBy增加是否永远循环的选项;  
8.  优化:把下坠动作的下坠时间参数修改为下坠速度。  
下载地址1 (此版本不包含Cocos2D-X源码, 安装较快,不能创建引擎项目)  
 
下载地址2 (此版本包含了Cocos2D-X 2.2.3的源码, 可以通过场景编辑器创建包含cocos2d-x 2.x的项目, 安装时间较久)  
 
下载地址3 (此版本包含了Cocos2D-X 3.0RC1的源码, 可以通过场景编辑器创建包含cocos2d-x 3.0的项目,安装时间较久)  

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