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3dsMax爆炸破碎特效插件RayFire 1.87 for 3ds Max 2017/2018/2019 破解版

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         RayFire 1.83 for 3ds Max是一款应用于3ds Max软件的破碎效果制作插件,使用可帮助用户轻松制作出各种精彩的爆炸碎裂效果,电影中经常会有一些爆炸、引爆、物体碎裂等超级大的场景,其实很多都是通过后期特效制作出来的,RayFire就可用来制作出各种形式的破坏
RayFire 1.83 for 3ds Max是一款应用于3ds Max软件的破碎效果制作插件,使用可帮助用户轻松制作出各种精彩的爆炸碎裂效果,电影中经常会有一些爆炸、引爆、物体碎裂等超级大的场景,其实很多都是通过后期特效制作出来的,RayFire就可用来制作出各种形式的破坏和碎裂效果,如将一个图形快速变为碎片状态,碎片类型非常的不规则,因为它添加了破坏作用,所以非常的逼真,拥有丰富的参数可自定义进行选择,本次小编带来的是最新破解版,含破解文件,亲测可完美破解!

安装破解教程

1、在本站下载并解压,如图所示, 得到RayFire 1.82_3dsMax_2019_Demo.exe安装程序和RayFireTool.mse文件

2、双击RayFire 1.82_3dsMax_2019_Demo.exe运行安装,点击next

3、许可协议,点击i agree

4、点击浏览选择安装路径,点击install安装 

5、安装速度非常快,安装完成,点击finish退出向导

6、将RayFireTool.mse复制到安装目录中Plugins\RayFireTool文件夹中,点击替换目标中的文件


功能特色

1、通过形状进行碎片化,允许使用形状作为stensil来分割对象。
2、粉碎膝盖器,基于四面体的破坏和碎裂。
3、Voronoi修改器,交互式实时Voronoi粉碎修饰符。
4、砖修改器,允许将几何图形快速碎片化为砖块或石块。
5、缓存对象,允许在单个文件中缓存几何和动画,以将其存储在场景之外。
6、通过RayFire用户界面的子弹和Nvidia PhysX支持允许创建刚体仿真,在仿真过程中通过力,空间扭曲和鼠标光标对物体产生影响。
7、跟踪对象,图像追踪到碎片。
8、集群修改器,将简单的片段分组成更复杂的簇。
9、炸弹帮手,允许您创建各种爆炸。
10、碎片类型,不规则,统一,Voronoi,木碎片,径向,砖碎片类型。能够通过鼠标在你的对象上绘制裁剪。
11、Asperity修饰符,对简单的几何图形添加了破坏作用,使它们更加逼真。
12、切片修改器,具有所有功能的高级切片修改器您可能需要。
13、交互式拆除系统,在仿真过程中根据材料和碰撞强度创建动态仿真并拆除对象。每个碎片可以进一步拆除,具有适当的碰撞强度。
14、裂缝修饰符,折射对象内部的动画3D裂缝。
15、体素修改器,使用几何体积创建体素。
16、粒子流支持,在粒子死亡时生成几何对象并动态地继续其动画。

使用帮助

高级碎片选项

一、高级碎片选项在此卷展栏中,您可以定义一些高级碎片属性。碎片引擎:当选择任何ProBoolean碎片类型时,RayFire提供了两种分割对象的方法:ProBoolean和ProCutter。ProCutter更稳定但不太准确。如果由于某种原因ProBoolean不能碎片对象尝试在这里设置ProCutter。碎片种子:使用碎片[...]
1、形状碎片
按形状分段在此卷展栏中,您可以定义要用于剪切Impact对象的形状。形状将投射在它的Z轴上。缓存形状添加:在列表中添加选定的形状。清除:从列表中删除形状。视频教程
2、绘制片段模式
绘制片段在此卷展栏中,您可以定义“绘制片段”属性并激活“绘制片段模式”。允许在视口中的“影响对象”上剪切在屏幕上绘制笔划的对象。步长:定义行程分离。注意只有在您移动鼠标光标后才会在屏幕上显示绘制的形状首先单击Step [...]
3、群集属性
群集属性群集属性允许您将片段组一起附加到一个实体对象中。聚类片段看起来更自然,更真实。创建集群:打开和关闭集群化最大集群大小%:根据原始对象的大小定义集群的最大大小百分比。更小的尺寸 - 您获得更多的集群。碎片[...]
4、其他类型
其他碎片类型切片 - 砖。创造砖块。Lengh,Widht,Height:Brick的大小。比例:砖块尺寸的全球比例属性。注意:此Fragmentation类型目前处于测试版但尚未完成。按元素分离。只需将对象分离为元素即可。如果您已经预先碎片化对象并将所有片段附加到一个对象中,则非常有用。[...]
5、Voronoi类型
Voronoi碎片类型Voronoi碎片类型使用RayFire Fragmenter修改器进行碎片。所有Voronoi碎片类型都有自己的属性。Voronoi使用点云来定义在对象的边界框内生成的未来碎片中心。有些点可能是在对象体积之外生成的,因此在碎片化后片段的数量将少于数量[...]
 
Voronoi - 制服。创建大小相同的片段。点云中的点随机生成。
迭代:定义生成的点云中的点数。第二个微调器增加了变化。
10,100,1000
Voronoi - 不规则。创建大小相同的片段。
迭代:定义生成的点云量。
1,2,4
后代:定义每个生成的点云中的点数。
40,150,500
分歧:根据碎片化对象的大小以百分比定义每个生成的点云的大小。如果你想一次分割大量不同大小的对象,这很有用。
10,20,50
分歧:以世界单位定义每个生成的点云的大小。
可以一次仅使用这两个Divergence属性中的一个。增加一个微调器的值将另一个设置为0并停用它。
Voronoi - 影响点。与Irregular frag类型相同,但有一个区别。首先生成的点云始终位于Impact点。用作交互式拆除模拟的碎片类型。
迭代:定义生成的点云量。第二个微调器增加了变化。
后代:定义每个生成的点云中的点数。
分歧:根据碎片化对象的大小以百分比定义每个生成的点云的大小。如果你想一次分割大量不同大小的对象,这很有用。
分歧:以世界单位定义每个生成的点云的大小。
可以一次仅使用这两个Divergence属性中的一个。增加一个微调器的值将另一个设置为0并停用它。
Voronoi - 选定的粒子系统或几何。使用选定粒子系统中的粒子或选定几何对象中的顶点作为点云。
百分比:以百分比定义用于分段的点数。有用添加一些变化。
100,50,10
后代:定义除点云中每个点之外生成的点数。使用老虎钳,它可以非常快速地增加点云的点数。仅当任何Divergence属性大于0时,此属性才会生成点。
分歧:根据碎片化对象大小的百分比定义点云中每个点的偏差。
分歧:定义世界单位中点云中每个点的分歧。
可以一次仅使用这两个Divergence属性中的一个。增加一个微调器的值将另一个设置为0并停用它。
 
Voronoi - 径向。片段对象与径向(蜘蛛网)模式。适用于破窗。沿着对象的局部Z轴生成径向点云,其中心位于枢轴点,但如果在交互式拆除期间分割对象,则将使用“影响点”作为中心。
Rings \ Rays:第一个微调器定义环的数量,第二个微调器定义光线的数量。
4 \ 8,8,16,16 \ 32
半径:根据碎片化对象的大小以百分比定义生成的点云的大小。
20,50,80
径向偏置:为每个下一个环中的点定义径向移位。
0,0.1,0.5
分歧:根据碎片化对象大小的百分比定义点云中每个点的偏差。
0,10,25

 
Voronoi - 厚度。在薄区域产生更多点。使用对象的拓扑来定义细化区域,因此最好使用具有相对统一拓扑的对象。
厚度:定义原始对象大小的百分比距离。如果物体的薄区域距离小于该值,则该区域将用作点云。
后代:定义每个生成的点云中的点数。
分歧:根据碎片化对象大小的百分比定义点云中每个点的偏差。
分歧:定义世界单位中点云中每个点的分歧。
可以一次仅使用这两个Divergence属性中的一个。增加一个微调器的值将另一个设置为0并停用它。
 
Voronoi - 木材碎片。创造看起来像木碎片的长而锋利的碎片。使用对象的局部Z轴作为分裂方向
迭代:定义生成的点云量。第二个微调器增加了变化。
Detalization:定义每个生成的点云中的点数。
清晰度:定义碎片的整体锐度。
 
二级碎片
由于Voronoi碎片类型使用RayFire Fragmenter修改器进行碎片,因此您可以定义在将碎片分离到单独对象之前添加的修改器数量。
辅助碎片支持除 Wood Splinters 类型之外的所有Voronoi碎片类型。
迭代:定义在最高默认值上添加的RayFire fragmenter修改器的数量。
点数百分比:定义从之前的RayFire fragmenter点云中使用的点数。
分歧:根据碎片化对象大小的百分比定义新点云中每个点的偏差。
6、ProBoolean类型
ProBoolean分段类型ProBoolean分段类型使用ProBoolean或ProCutter引擎进行分段。所有ProBoolean碎片类型共享相同的属性。统一:所有碎片的大小都相同。不规则:有些碎片很大,有些很小。影响点:片段对象具有更多微小碎片到影响点以防您使用交互式拆除,[...]
ProBoolean碎片类型使用ProBoolean或ProCutter引擎进行碎片。  
所有ProBoolean碎片类型共享相同的属性。  
统一:所有碎片的大小都相同。
 
不规则:有些碎片很大,有些很小。  
影响点:具有更多细小碎片的碎片对象,以防碰撞点使用交互式拆除,否则将使用对象中心作为影响点。  
鼠标光标:相对于鼠标光标位置的片段对象。RayFire只会在鼠标光标附近分割对象,如果你将光标远离片段移动,RayFire将使用Uniform碎片类型。  
枢轴点:相对于对象枢轴点的片段对象。  
连续:一次破碎对象。尽量不要使用超过25次的迭代。每次下一次迭代都会花费越来越多的时间。  
碎片属性  :
迭代:定义对象被切割的次数。第二个微调器将添加变化。  
混沌:定义刀具对象的随机角度范围。  
详细信息化:定义碎片表面细节。  
噪声强度:定义碎片噪声强度。
7、碎片选项
碎片选项在此卷展栏中,您可以选择碎片类型,定义碎片属性和片段动态/影响对象。如果网格具有开放边缘,则碎片将无法正常工作。在使用碎片之前关闭所有打开的边缘。RayFire会自动焊接顶点和开盖边缘,但这样做更好。它也[...]
在此卷展栏中,您可以选择碎片类型,定义碎片属性和片段动态/影响对象。  
如果网格具有开放边缘,则碎片将无法正常工作。在使用碎片之前关闭所有打开的边缘。RayFire会自动焊接顶点和开盖边缘,但这样做更好。此外,建议通过Utility面板重置XForm以获取碎片对象,以使碎片更加稳定。  
在碎片化过程之后,您可以选择新碎片或通过交互式层管理器删除它们。  
如果Impact对象有超过50000个三角形,则会出现Yes/No/Cancel窗口。它将通知您有超过50000个三角形的Impact对象并询问您“您想在片段之前自动优化这些对象吗?”。选择“是”以优化网格,但请注意,在这种情况下,UVW贴图将出现故障。选择“否”继续而不进行优化,ProBoolean可能会在碎片化过程中失败。选择“取消”以取消碎片过程。请记住这一点,并尝试将对象分割为不超过10000个多边形。  
碎片类型:允许您选择碎片对象的方式。  
碎片属性:定义所选碎片类型的属性。  
碎片材料:定义内部碎裂表面的材料。单击长按钮将打开“材质编辑器”以选择所需的材料。使用“拾取”按钮可从场景中的任何几何体中选择材质  
片段影响对象:执行片段化过程。
RayFire for 3DS Max.rar

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