Voronoi碎片类型Voronoi碎片类型使用RayFire Fragmenter修改器进行碎片。所有Voronoi碎片类型都有自己的属性。Voronoi使用点云来定义在对象的边界框内生成的未来碎片中心。有些点可能是在对象体积之外生成的,因此在碎片化后片段的数量将少于数量[...]
Voronoi - 制服。创建大小相同的片段。点云中的点随机生成。
迭代:定义生成的点云中的点数。第二个微调器增加了变化。
10,100,1000
Voronoi - 不规则。创建大小相同的片段。
迭代:定义生成的点云量。
1,2,4
后代:定义每个生成的点云中的点数。
40,150,500
分歧:根据碎片化对象的大小以百分比定义每个生成的点云的大小。如果你想一次分割大量不同大小的对象,这很有用。
10,20,50
分歧:以世界单位定义每个生成的点云的大小。
可以一次仅使用这两个Divergence属性中的一个。增加一个微调器的值将另一个设置为0并停用它。
Voronoi - 影响点。与Irregular frag类型相同,但有一个区别。首先生成的点云始终位于Impact点。用作交互式拆除模拟的碎片类型。
迭代:定义生成的点云量。第二个微调器增加了变化。
后代:定义每个生成的点云中的点数。
分歧:根据碎片化对象的大小以百分比定义每个生成的点云的大小。如果你想一次分割大量不同大小的对象,这很有用。
分歧:以世界单位定义每个生成的点云的大小。
可以一次仅使用这两个Divergence属性中的一个。增加一个微调器的值将另一个设置为0并停用它。
Voronoi - 选定的粒子系统或几何。使用选定粒子系统中的粒子或选定几何对象中的顶点作为点云。
百分比:以百分比定义用于分段的点数。有用添加一些变化。
100,50,10
后代:定义除点云中每个点之外生成的点数。使用老虎钳,它可以非常快速地增加点云的点数。仅当任何Divergence属性大于0时,此属性才会生成点。
分歧:根据碎片化对象大小的百分比定义点云中每个点的偏差。
分歧:定义世界单位中点云中每个点的分歧。
可以一次仅使用这两个Divergence属性中的一个。增加一个微调器的值将另一个设置为0并停用它。
Voronoi - 径向。片段对象与径向(蜘蛛网)模式。适用于破窗。沿着对象的局部Z轴生成径向点云,其中心位于枢轴点,但如果在交互式拆除期间分割对象,则将使用“影响点”作为中心。
Rings \ Rays:第一个微调器定义环的数量,第二个微调器定义光线的数量。
4 \ 8,8,16,16 \ 32
半径:根据碎片化对象的大小以百分比定义生成的点云的大小。
20,50,80
径向偏置:为每个下一个环中的点定义径向移位。
0,0.1,0.5
分歧:根据碎片化对象大小的百分比定义点云中每个点的偏差。
0,10,25
Voronoi - 厚度。在薄区域产生更多点。使用对象的拓扑来定义细化区域,因此最好使用具有相对统一拓扑的对象。
厚度:定义原始对象大小的百分比距离。如果物体的薄区域距离小于该值,则该区域将用作点云。
后代:定义每个生成的点云中的点数。
分歧:根据碎片化对象大小的百分比定义点云中每个点的偏差。
分歧:定义世界单位中点云中每个点的分歧。
可以一次仅使用这两个Divergence属性中的一个。增加一个微调器的值将另一个设置为0并停用它。
Voronoi - 木材碎片。创造看起来像木碎片的长而锋利的碎片。使用对象的局部Z轴作为分裂方向
迭代:定义生成的点云量。第二个微调器增加了变化。
Detalization:定义每个生成的点云中的点数。
清晰度:定义碎片的整体锐度。
二级碎片
由于Voronoi碎片类型使用RayFire Fragmenter修改器进行碎片,因此您可以定义在将碎片分离到单独对象之前添加的修改器数量。
辅助碎片支持除 Wood Splinters 类型之外的所有Voronoi碎片类型。
迭代:定义在最高默认值上添加的RayFire fragmenter修改器的数量。
点数百分比:定义从之前的RayFire fragmenter点云中使用的点数。
分歧:根据碎片化对象大小的百分比定义新点云中每个点的偏差。