对角色进行特征化时,角色引擎会自动定义一组管理人体移动的设置,因此您无需创建自己的角色。尽管如此,重要的是要清楚地了解创造逼真的人类运动所涉及的内容。
使一系列点像人类骨架一样,需要设置规则以确定点可以相互交互的方式。为了进行适当的交互,有必要创建关系来控制每个点如何影响另一个点。否则,当一系列关节移动时,它的行为就像人类骨骼一样。
例如,如果移动代表肘部的点,则仅肘部移动,手腕和手不移动。在人体骨骼上,如果你移动肘部,手腕和手也会移动。
如果没有建立关系来定义右臂在简单骨架上的运动,它就会以不自然的方式移动。B.创建一条规则,使手腕和手在肘部移动时移动,从而产生自然运动。
要创造自然运动,您需要一个规则,即“当右肘移动时,右手腕和手也必须移动”。
您还需要一个规则来控制关节的旋转。通过研究人体运动,很明显,例如,当右肘移动时,手腕和手也会移动,右肩也会旋转。所以你创建一个规则,说“当右肘移动时,右肩旋转。”
在研究了人类骨骼的所有运动之后,您可以发现数百条控制平移和旋转的规则。幸运的是,MotionBuilder已经为您找到了大部分规则。
二、MotionBuilder资产
资源是可以添加到场景的对象,包括字符,设备,元素,着色器,.fbx文件等。资产在资产浏览器中以分层树结构列出。您可以通过从“资源浏览器”文件夹中拖动它们将它们添加到场景中。您还可以在“资源”浏览器中创建收藏夹路径,以便为自己的.fbx文件创建快捷方式。请参阅添加收藏路径。
1、PrevisMoves资产
PrevisMoves资产包括FBX格式的100个有用的动画文件。
这些动画主要是为常见场景提供报道的动作,包括步行,跑步,跳跃,爬行,摔倒,战斗和空转类别,以及涉及家具或武器的动作。
使用这些动画,您可以组合,混合和分层以在更短的时间内阻挡或预先显示您的场景,或者用作进一步细化的起点。
2、脚本资产
您可以将Python脚本拖动到“查看器”窗口,以执行任务,添加到场景或两者。使用脚本自动化工作流,自定义界面或加速手动执行时耗时的过程。
Python脚本位于安装目录的以下位置:
C:\ Program Files \ Autodesk \ MotionBuilder <version> \ bin \ config \ Scripts。
请参阅执行脚本。
3、角色资产
角色资产可帮助您创建角色模型结构的完整地图,并将其链接到动画的动画源。
在资源浏览器中,您可以选择在处理角色模型和角色头模型时使用的Actor,Actor面,角色和角色面模板,以及3ds Max Biped模板和角色扩展。
4、命令资产
“资源”浏览器“命令”文件夹包含可在“故事”窗口中使用的资源,以插入可用于构建动画的命令剪辑。命令资产有三种类型:应用程序启动,隐藏模型和显示模型。
5、约束资产
Asset浏览器的Constraints文件夹包含可用于在场景中的对象之间创建关系的约束。使用约束来使角色拾取对象,让摄像机跟随角色,相互操纵其他对象或使用键盘或鼠标触发事件
请参阅以下内容:
添加约束资产
约束设置
6、甲板资产
通过Decks,您可以从MotionBuilder中控制,监视和同步录制或播放录像机(录像带录像机)。
MotionBuilder支持两个套牌:
DDR RS-422兼容
索尼RS-422兼容
7、设备资产
设备可以是特殊软件组件,也可以是使用串行,以太网或其他连接连接到计算机的单独硬件。这些设备可以包括语音和声音设备,或者单独的硬件,例如操纵杆,鼠标或键盘。
注意:“资源浏览器设备”文件夹中显示的“设备”是MotionBuilder支持的设备。
有关如何在场景中使用设备的信息,请参阅使用设备进行动画制作。
8、元素资产
Elements文件夹包含可添加到场景的各种3D对象。例如,您可以添加相机或灯光来调整查看场景的方式,也可以添加3D立方体来测试某些着色器的效果。您可以通过首先添加Plane元素将视频添加到场景中,并且可以使用Skeleton Root和Skeleton引用构建骨架。
3D曲线资产:
可以附加到约束以创建动画路径的曲线。将此资产拖动到“查看器”窗口可以创建一组构成样条线的点。
请参阅使用3D曲线创建动画路径。
立方体资产:
一个3D立方体对象。您可以使用立方体来测试着色器,纹理,材质或使用“粒子”着色器创建环境效果。
标记资产:
一个通用对象,可用于从字符装配到创建楼层约束的所有内容。
注意资产:
一种属性,允许您为信息共享创建文本注释。您可以为场景中的单个对象或对象组添加注释。
有关更多信息,请参阅附加和删除Notes和Note属性。
空资产:
您可以为其他对象提供父级以进行其他转换的轴。若要了解如何在场景中隐藏空值,请参阅隐藏空值。
飞机资产:
一个平面3D对象,可用于墙壁,地板,显示视频剪辑以及创建阴影和反射贴图。请参见将阴影应用于对象。
原始元素资产:
Elements文件夹中的Primitives文件夹包含可用作测试基本模型的基本形状(或基本体)。您可以为Primitives设置动画,转换和应用材质和效果。当您需要物理解算的球体模型(例如Rigid body,Joint或Ragdoll)时,请在Asset浏览器中使用polySphere元素。 Elements Sphere元素具有可能产生不可预测结果的几何体。
9、实物资产
通过“刚体物理”属性,您可以创建实时碰撞,以防止字符,对象和其他场景元素的相互渗透。 Ragdoll Physical属性使您可以使用Control rigs模拟和记录角色的碰撞和折叠。 Joint Physical Property使您可以在物理解算器解决的两个对象之间创建物理链接。然后,这些物理链接可以让您重现诸如铰链,球窝关节等行为。
10、PhysX物业资产
PhysX资产包括Cloth,Fluid和Softbody资产。当您具有与PhysX兼容的图形卡时,您可以使用这些资源来模拟布料,流体和柔体的运动。但是,您无法使用这三个资源来生成可视关键帧。
注意:存在一个点缓存功能,允许您为Softbodies和Cloth记录和存储顶点动画。您无法记录或存储流体数据。
三、将资源添加到场景中
您可以通过将其从“资源”浏览器或“场景”浏览器拖动到“查看器”窗口中来加载场景中的任何资源。
要将资源添加到场景,请执行以下任一操作:
将资源拖到查看器窗口中
将.fbx文件拖到查看器窗口中
注意:Note和Skeleton Root资源都需要比正常添加它们更多的步骤。有关说明,请参阅每个资产部分。
将资源拖动到“查看器”窗口时,根据所选资产,资产的设置将显示在“导航”窗口中,以便您设置资产的属性。例如,如果将轻型资源从“资源”浏览器拖动到“查看器”窗口,则会向场景添加灯光,其设置将显示在“导航”窗口中。灯光放置在查看器窗口中释放鼠标按钮的位置。请参阅使用“资源浏览器”将对象添加到场景中。
如果在资源浏览器中创建其目录的路径,则可以将.fbx文件拖动到“查看器”窗口中,以将其资源添加到场景中。请参阅添加收藏路径。
将.fbx文件拖动到查看器窗口时,将显示一个上下文菜单,您可以选择是打开还是合并.fbx文件。请参阅使用“资源浏览器”将对象添加到场景中。
四、添加元素资产
要将Element资源添加到场景:
将Elements文件夹资源从Asset浏览器的Elements文件夹拖到Viewer窗口中。
资产显示在“查看器”窗口中。 “导航”窗口将更新以显示资产的设置。
要向场景添加多个资源:
双击资产浏览器中的资产。
光标变成了十字线。
注意:此过程仅适用于3D曲线,相机,立体相机,立方体,光源,标记,零,光学,平面,骨架节点和骨架根资产。
单击“查看器”窗口中的任意位置以在此处放置资源。
查看器窗口更新显示添加到场景的资产。在下图中,添加了多个灯。
查看器窗口显示多个灯光
“导航”窗口将更新以显示这些资产的设置。
导航器显示资产设置
如果要创建3D曲线,则必须按Enter键接受操作或按Escape键取消操作。有关更多信息,请参阅创建3D曲线。
有关在各自部分中添加元素资产的更多具体信息。