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创意3D建模纹理和渲染工具 The Foundry MODO 13.2v1 破解版 许可证文件

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         The Foundry MODO破解版是一款专业的3D建模软件,使用为用户提供强大的多边形细分曲面,建模、雕刻、3D绘画、动画与渲染功能。它具备各种高级技术,诸如N-gons(允许存在边数为4以上的多边形),多层次的3D绘画与边权重工具等。使用The Foundry MODO,你可以
The Foundry MODO破解版是一款专业的3D建模软件,使用为用户提供强大的多边形细分曲面,建模、雕刻、3D绘画、动画与渲染功能。它具备各种高级技术,诸如N-gons(允许存在边数为4以上的多边形),多层次的3D绘画与边权重工具等。使用The Foundry MODO,你可以更加轻松快速的设计探索,游戏内容创建,角色动画以及高质量广告图像的制作。 MODO创造了艺术工作流程,将乐趣带回数字内容创作和设计。 艺术家和设计师可以自由探索并专注于创造性的努力,在更短的时间内最大限度地提高质量。Modo 13系列增强了Modo强大的建模和渲染功能,采用AMD Radeon Pro Render™的原生GPU渲染,用于复杂装配和程序建模的阵列,以及备受期待的动画层。领先的艺术家都会选择Modo来创建游戏和VR中的实时内容,重复产品设计概念,并将大胆的创意带入生活。使用Modo,设计的节奏确实增加了。你通常在第一个原型之前就看不到的东西,你可以在设计过程的早期阶段概念化。凭借速度和多功能性作为独立开发者最重要的需求,Modo能够让您专注于创作并根据您的需求定制工具,这使其成为将3D模型从概念引入游戏引擎的首选软件。自定义的Modo以满足您的需求。探索一系列用于3D内容创建的插件和合作伙伴产品,从而扩展您的创作可能性,实现您的全部创意潜力。本次小编带来最新破解版,含许可证文件和安装破解激活图文教程!

安装破解教程

1、在本站下载并解压,得到Modo13.2v1_Windows.msi安装程序和Crack破解文件夹
 
2、双击Modo13.2v1_Windows.msi运行安装,勾选我接受许可协议中的条款I accept the terms in the License Agreement,点击next
 
3、如图所示,点击浏览选择软件安装路径,点击next
4、软件安装完成,如图所示,点击finish退出向导
9、安装完成后我们打开Crack文件夹,可以将modo540366.lic许可证文件复制到软件安装目录中(或者是使用keygen.exe注册机,输入用户名,点击Generate生成许可证),并运行软件,如图所示,点击Insatall Legacy License按钮
10、继续点击Install Downloaded License from Disk选项
11、如图所示,打开我们复制到过来的许可证文件即可

软件特色

1、业界最快的建模工具集
通过快速直接建模,灵活的程序建模,屡获殊荣的MeshFusion布尔工具集和内置雕刻工具,Modo的建模moxie无与伦比。
2、用于创意探索的沙箱
使用Modo直观,艺术家友好的工具集,摆脱创造力的限制。从粗加工卷到创建高度详细的表单,Modo让您专注于创作,而不是构建。
3、更快的迭代
凭借其先进的逼真视口和渐进渲染器,以及Unity和Unreal的WYSIWYG外观开发,Modo可让您在开发设计时可视化您的设计,因此您可以在更短的时间内发现其最终潜力。
4、适合您的工作流程的自定义
通过结合不同的操作,使用Modo灵活的工具装配系统,构建您自己的专用工具套件。使用Modo,随着您不断提高效率,您所做的每项工作都变得更加容易。
5、开箱即用的价值
Modo在一个内聚,易于使用的内容创建包中提供建模,雕刻,纹理,绘画和照片级渲染,并包含无限的网络渲染功能。
6、非常适合您的管道
Modo适合您的管道,使用Python和C ++ API; 完全可定制的UI; 并支持OpenSubdiv,OpenColorIO,OpenEXR,OpenVDB和Alembic等行业标准格式。

软件功能

1、造型
Modo®提供独特的一流直接建模工具组合,与强大而灵活的程序建模系统紧密配合。此外,Modo还具有屡获殊荣的MeshFusion布尔工具,集成雕刻和重新拓扑功能。
2、UV工作流程
利用繁琐的UV创建任务,使用高效的内置工具集,提供许多自动化选项,支持UDIM工作流程,以及 - 与其他一些3D内容创建工具不同 - 完全与建模和选择工作流程集成。
3、雕刻
将您的艺术表现带入3D建模,因为您使用Modo集成的基于画笔的雕刻工具来直观地粗糙化卷并快速添加多个级别的精细细节。
4、底纹
通过快速,灵活的基于图层和节点的着色系统简化您的工作流程,轻松构建复杂,令人信服的材料。通过拖放预设,您可以快速开发所需的外观,或者只选择一个高度逼真的基于物理的材料库。
5、渲染
以惊人的速度和无限的分辨率享受逼真的渲染 - 甚至网络渲染也是免费的。Modo经过生产验证,基于物理的渲染器提供了速度和质量的罕见组合。
6、饼
在烘焙时检查纹理并观察它们逐步细化。Modo还允许您在不等待最终渲染的情况下调整设置并进行曲面更改,并且无需额外工具即可准确烘焙Unity或Unreal标准。
7、索具
Modo灵活的基于节点的索具系统具有非破坏性,非线性工具集和完全集成的模块化工作流程,可让您轻松创建,编辑,管理和重用复杂的角色装备。
8、动画
Modo的3D动画框架采用创新方式应用的传统动画技术,可高度定制,以满足最苛刻的生产挑战。
9、效果
Modo基于规则的可定向粒子与完全集成的刚体和软体以及程序破碎一起工作,让您在更短的时间内创建引人注目的动态模拟。
10、头发和毛皮
Modo允许您创建和操作逼真的头发,毛发,草,羽毛和其他基于光纤的效果,作为可在场景中直接雕刻,着色和渲染的实际几何体。
11、相机和投影工具
Modo用于虚拟摄像机创建和数字遮罩绘画的高级工具非常适合设置扩展和产品放置镜头,而球形摄像机装备可让您使用360°视频。
12、预置
将您的工作划分为更易于管理的部分,避免重复的建模任务,并使用可保存,可共享,可重复使用的程序集和预设创建可重复的外观。此外,将一系列程序建模操作转换为新的专用工具以与他人共享。
13、协作和定制
借助视口内部对Unity,Unreal兼容的PBR材料和内置导出工具的支持,Modo为游戏和VR创作提供了真正的WYSIWYG资产创建体验。此外,支持广泛的行业标准文件格式,以及Python和宏脚本,意味着可以轻松地使Modo在您的管道中工作。

13.0新功能

1、使用AMD的Radeon™ProRender进行离线GPU渲染
AMD的GPU加速路径跟踪器Radeon™ProRender现在是Modo强大渲染选项系列的一部分,也是Modo中提高渲染灵活性和改进API的开始。在Modo 13.0的第一次迭代中,这种与硬件无关的离线渲染解决方案为艺术家提供了利用曾经仅限于实时视口的硬件的选择。
AMD强大的去噪技术也在13.0中添加。这为用户提供了额外的选项,可以通过访问以下两个选项之一来缩短渲染时间:双边和中位数。与Radeon™ProRender非常相似,AMD的降噪器不是供应商特定的,它进一步扩展了Windows和OSX上所有用户可用的渲染选项。
2、MeshFusion添加了Kit Fusing
Modo的直接建模工具集仍然是3D艺术家最直观的体验,其新功能包括Relax Edge和Find Shortest Path Selection,以增强和加速创建工作流程。
基于我们屡获殊荣的MeshFusion工具集,Modo 13.0引入了Kit Fusing,允许艺术家只能定义用于创建布尔运算的网格的一部分。这种强大的增强功能可以更轻松地利用复杂的网格,并允许空洞创建复杂负面形状的印象,如风扇格栅,机械组件在表面内可见。
3、使用分层系统提升动画工作流程
世界领先的装配工和角色艺术家将Modo用于游戏,电影和电视。利用他们的反馈并在生产环境中推动Modo,我们已经能够设计出针对动画工作流程的解决方案。Modo的12系列包括对原理图视口的巨大进步,通过Notes等功能提供更清晰,更易于管理的艺术体验,以增强协作管道。Modo 13通过新的动画层功能添加了特定动作的非破坏性编辑,其中每个层都可以被控制以自上而下的格式覆盖或应用。
使用新的动画层系统进行遮罩可以隔离和唯一定义动画的各个方面。
4、数组提升了Modo的程序建模功能
Modo的独特之处在于它使用户能够根据艺术家或项目的需求创建定制的工作流程。阵列是Modo绑定系统的新成员,允许以各种形式进行高级存储,操作和数据输出,进一步支持技术艺术家在Modo中可以设计的工具。数组可帮助您构建复杂的关系,可以在Modo的许多系统中利用这些关系,包括装配,程序建模,粒子等,以创建实现您的创造性愿景所需的特定工具和行为,无论是自定义建模工具还是高级运动图形系统。
5、Modo Bridge增加了Unity支持
Modo Bridge for Unity增加了虚幻桥中的功能,现在通过共享界面简化了与实时场景创建的交互。用户可以通过双边通信在Modo和Unity之间传输网格,实例,纹理,材质和相机,允许艺术家在任一应用程序之间来回移动项目。
6、紫外线增强
Modo 13.0中的UV工具集已经进一步简化,大大减少了生成干净UV贴图所需的时间。新的UV切割贴图允许艺术家定义颜色编码并在3D视口中的模型上显示的选择集。UV分割,线框显示,包装以及Edge和Vertex Slide的增强功能支持Modo UV库,可以更好地控制复杂UV贴图的展开和利用。

The Foundry MODO 13.0v1新功能

1、使用AMD的Radeon™ProRender进行离线GPU渲染
AMD的GPU加速路径跟踪器Radeon™ProRender现在是Modo强大渲染选项系列的一部分,也是Modo中提高渲染灵活性和改进API的开始。在Modo 13.0的第一次迭代中,这种与硬件无关的离线渲染解决方案为艺术家提供了利用曾经仅限于实时视口的硬件的选择。
AMD强大的去噪技术也在13.0中添加。这为用户提供了额外的选项,可以通过访问以下两个选项之一来缩短渲染时间:双边和中位数。与Radeon™ProRender非常相似,AMD的降噪器不是供应商特定的,它进一步扩展了Windows和OSX上所有用户可用的渲染选项。
2、MeshFusion添加了Kit Fusing
Modo的直接建模工具集仍然是3D艺术家最直观的体验,其新功能包括Relax Edge和Find Shortest Path Selection,以增强和加速创建工作流程。
基于我们屡获殊荣的MeshFusion工具集,Modo 13.0引入了Kit Fusing,允许艺术家只能定义用于创建布尔运算的网格的一部分。这种强大的增强功能可以更轻松地利用复杂的网格,并允许空洞创建复杂负面形状的印象,如风扇格栅,机械组件在表面内可见。
3、使用分层系统提升动画工作流程
世界领先的装配工和角色艺术家将Modo用于游戏,电影和电视。利用他们的反馈并在生产环境中推动Modo,我们已经能够设计出针对动画工作流程的解决方案。 Modo的12系列包括对原理图视口的巨大进步,通过Notes等功能提供更清晰,更易于管理的艺术体验,以增强协作管道。 Modo 13通过新的动画层功能添加了特定动作的非破坏性编辑,其中每个层都可以被控制以自上而下的格式覆盖或应用。
使用新的动画层系统进行遮罩可以隔离和唯一定义动画的各个方面。
4、数组提升了Modo的程序建模功能
Modo的独特之处在于它使用户能够根据艺术家或项目的需求创建定制的工作流程。阵列是Modo绑定系统的新成员,允许以各种形式进行高级存储,操作和数据输出,进一步支持技术艺术家在Modo中可以设计的工具。数组可帮助您构建复杂的关系,可以在Modo的许多系统中利用这些关系,包括装配,程序建模,粒子等,以创建实现您的创造性愿景所需的特定工具和行为,无论是自定义建模工具还是高级运动图形系统。
5、Modo Bridge增加了Unity支持
Modo Bridge for Unity增加了虚幻桥中的功能,现在通过共享界面简化了与实时场景创建的交互。用户可以通过双边通信在Modo和Unity之间传输网格,实例,纹理,材质和相机,允许艺术家在任一应用程序之间来回移动项目。
6、紫外线增强
Modo 13.0中的UV工具集已经进一步简化,大大减少了生成干净UV贴图所需的时间。新的UV切割贴图允许艺术家定义颜色编码并在3D视口中的模型上显示的选择集。 UV分割,线框显示,包装以及Edge和Vertex Slide的增强功能支持Modo UV库,可以更好地控制复杂UV贴图的展开和利用。

使用帮助

创建演员,动作和姿势  
该演员,动作和姿势的菜单会显示在底部的酒吧动画布局。此栏位于关键帧和时间线传输控制之下。您可以使用这些菜单为项目设置动画。actor是一种特殊类型的GroupsViewport,它充当存储项目或通道的容器。  
您可以快速为所有关联的通道指定关键帧,然后使用”操作”案单将值保存为备用图层。每个操作都是整个时间轴的替代。您可以将当前操作设置为驱动操作,以重新定时操作,创建时间扭曲影响,还可以在时间轴中一起查看多个操作。  
此外,“姿势”菜单存储特定的关键帧值,然后您可以在时间轴上的任何位置轻松应用这些值。  
一、创建一个Actor  
actor是一个将相关项组合在一起的容器。这可能是角色的整个关节层次结构,也可能是自卸卡车的所有部件(演员不需要是角色)。通过创建actor,您可以将关键帧应用于所有关联的项目。  
注意:在创建actor之前,请选择要包括在Items列表中的所有目标项,然后单击Actors菜单。  
1、在Animate布局中,选择要用作动画目标的网格项。  
2、在界面的底部,单击“Actors”按钮。  
3、在演员菜单中,单击创建新的演员......。   
这将打开NewActor对话框,您可以在其中创建actor组。  
演员创造  
4、入名称并确保将“类型”设置为“Actor”。  
这定义了Modo如何处理该组。  
5、在“模式”下拉菜单中,选择要自动添加到新actor的项目或通道。可以使用以下选项:  
•Empty-创建一个没有自动分配项目的actor组。当您计划所需的不同演员时,这非常有用。您可以稍后通过单击“动作”弹出菜单中的“将所选项添加到Actor”来指定项目。  
•从所选项目-自动添加场景中的所有选定项目。  
•从所选通道-自动添加场景中的所有选定通道。  
•从项目编辑-添加当前选择中已从其静止状态更改的任何项目(从“设置”操作状态修改)。  
•从频道编辑-添加当前选择中已从其静止状态更改的任何频道(从“设置”操作状态修改)。  
提示:在大多数情况下,使用“从所选项目”,以便Modo自动将所有选定项目添加到actor(组)。  
6、单击“确定”以创建actor。  
提示:如果需要添加/删除更多项目或通道,请在选择目标元素后,使用“向Actor中添加所选项目”和“Actors”菜单中的“Actor”命令中删除所选项目。  
二、设置关键帧  
定义actor并选择该项后,可以单击“键”按钮为属于actor中每个项目的每个动画通道定义关键帧。为每个通道定义至少一个关键帧。(对于字符,这通常是位置或旋转通道。)  
有关创建关键帧的信息,请参阅使用时间轴。  
创建动作  
Actions为每个actor存储整个时间轴的关键帧。每个单独的动作可以是特定演员组内给定场景的整个长度的完整关键帧集。您可以将每个动作创建为完全独立的动画(例如一个中的运行周期和另一个中的蹲伏动作)或现有动画的细微修改(例如非破坏性地修改角色的动作)。在电影方面,每个动作都是自己对场景的看法。  
要创建新的Action层:  
1、确保在Actors菜单中为新动画选择了actor。单击下拉菜单并选择一个actor。  
注意:每个Action必须属于一个特定的actor,因此在创建新动作之前需要选择一个actor。  
2、在Animate布局的底部,单击“操作”按钮。  
这将打开“操作”对话框。  
3、点击创建的演员一个新动作......。  
创建动作  
4、键入名称,然后单击“确定”。  
现在,当动画属于当前actor的项目时,Modo将当前动作存储在定义的关键帧中。您可以通过重复上述步骤为actor创建任意数量的备用动画。如果在“新建操作”对话框中选择“传输”,则Modo会将分配给场景级别项目的所有关键帧复制到新操作中。您可以通过在“操作”菜单中单击来选择要查看或编辑的操作。您可以通过指定操作并单击相应的命令来编辑菜单中的功能。  
警告:在为具有多个actor的场景设置动画时,当您选择属于另一个actor的任何项目时,当前actor会自动切换。该演员的最后一个主动行动成为当前行动。  
三、创建驱动动作  
您可以应用驱动操作来通过单个通道键入操作。这允许您重新定时操作,创建时间扭曲影响,还可以在时间轴中一起查看多个操作。动作可以多次播放,速度或方向不同。在决定动画发生的速度以及动画在场景中的位置时,这非常有用。  
在这个例子中,我们使用的是一个立方体,它应用了动作来向前和向后倾斜。完成后,我们将应用驱动动作来改变动画发生的速度以及动画何时在场景中发生。此驱动动作控制整个动画。我们将设置驱动操作键来控制动画开始,结束和播放速度的时间。  
要应用驱动操作:  
1、在Animate布局中打开以下模型。  
2、在Animate布局的底部面板中,从Actors下拉菜单中选择actor。在此示例中,确保选中“多维数据集”。  
Cubeactor是一个Cube网格项,稍后将在此过程中用于动画。  
3、从“操作”下拉菜单中选择您要“驾驶”的操作。在此示例中,选择Roll1。  
时间轴更新并显示整体动画和立方体动画的摘要;从0开始到24秒结束。  
4、在Animate布局的底部,单击“操作”以显示“操作”对话框,将其移动以将其固定,然后单击“设置驱动操作”。  
当前操作设置为驱动操作,并添加为初始空驱动程序通道。在此驱动程序通道被锁定之前,不会有任何明显的变化。  
5、在时间轴中,单击+拖动第一个键,然后将其定位到5秒。  
在下一步中,此键将用作键前进动画的起点。  
6、在“操作”对话框中,单击“键转发”。  
这将设置操作Roll1的初始键和结束键值。  
7、在时间轴中擦除10秒,然后在“操作”对话框中单击“键反转”。  
这将创建一个新的百分比驱动程序通道,并在当前时间添加一个键作为开始,并为结束添加一个键。  
当您在时间轴中擦洗到10秒时,请注意该多维数据集已设置动画。将键反转设置为10秒后,时间线将显示新键。  
8、单击+拖动Roll1项的第一个键,然后将其重新定位到7秒。  
9、在时间轴上擦洗。  
动作开始播放,你在7秒钟的时候键入它并在29秒结束。  
10、在Animate布局的底部,将Actions设置为None。  
只有被驱动的动作才会显示在时间轴中。我们将在此过程中更改动画开始时的位置以及稍后运行的速度。  
11、在时间轴上擦洗。  
动作开始播放,您从10秒开始键入驱动动作并以29秒结束。  
12、将结束键位置更改为56并在时间线中清理。  
请注意此驱动操作如何控制整个动画。此外,请注意,在动画结束时旋转的立方体的速度要慢得多,因为我们增加了时间。  
四、高级驱动动作  
驱动程序通道是ActionClip项目上的用户通道,可以在它们所属的actor下的GroupsViewport中找到。可以手动添加百分比类型用户通道,并由修改器将其视为驱动程序通道。其他类型的用户频道将被忽略。有关频道类型的详细信息,请参阅添加用户频道。  
通过在“组”视口中更改其顺序,可以在操作重叠时确定操作的优先级。更高的行动优先于下面的行动。  
驱动程序通道可以由通道链接驱动,它们会影响整个场景范围,除非有另一个具有更高优先级的驱动操作具有键控驱动程序通道。  
在下面的图像中,动作A优先于动作B在第60帧。动作B播放直到动作A开始。  
拖动的纠正措施B以上操作外的团体视它的优先级。动作B播放直到动作A播放完毕。  
驱动程序通道上的第一个和最后一个键定义通道影响动画的范围。即使驱动程序通道的百分比设置为零,也不会在此范围内考虑基础操作。  
应该使用多个驱动程序通道在场景中多次播放动作,并在其间播放任何其他动作。  
在上面的图像中,动作B在帧24和72之间播放,动作A在帧73和95之间播放,动作B在帧96和144之间再次播放。  
驱动动作控制  
•SetDrivenAction-将当前Action(在Actions弹出窗口中选择)设置为驱动操作,并添加初始空驱动程序通道。在此驱动程序通道被锁定之前,不会有任何明显的变化。  
•删除驱动操作-从当前操作中删除驱动状态并删除所有驱动程序通道。  
•EnableDrivenAction(启用驱动操作)-用于启用或禁用当前操作的驱动状态。禁用时会保留驱动程序通道。  
•KeyReverse-创建一个新的百分比驱动程序通道,并在当前时间添加一个键,其值为0%(开始),当前时间的键加上Action中动画的长度(值为100%)为了结束。通道的限制设置为将键值钳位在0到100%之间。  
通道“曲线插值”设置为“线性”,以便动画以正确的速率播放。如果您想要改变键之间动画的速度,可以更改此设置。可以添加附加键以扭曲播放速度。  
•键前进-将初始键值设置为开始时为100%,最后设置为0%,以便动画向后播放。  
•编辑当前驱动程序通道-选择当前驱动操作并打开图编辑器以编辑驱动程序通道。  
•编辑所有驱动程序通道-如上所述,但选择属于当前actor的所有驱动操作。  
•选择所有驱动程序通道-选择属于当前actor的所有驱动操作。例如,这对于将驱动程序通道加载到“摄影表”中非常有用。  
•禁用所有驱动程序通道-顾名思义,这将禁用属于当前actor的所有驱动操作。如果您需要编辑或查看没有驱动操作修改器影响它们的操作,这将非常有用。这不会影响驱动操作的个别启用状态。  
五、原理图视图中的驱动操作  
驱动动作是在“项目”列表“通道”选项卡中找到的常规通道,您可以将其拖放到“示意图”视口中以链接到装配中的角色。  
以下过程假定您已创建装配,其中包括定位器。此示例将引导您完成将驱动操作拖放到“示意图”视图中并移动“定位器项”以更新动画的过程。  
要在“示意图”视图中添加和重定位定位器,请执行以下操作:  
1、在Modo界面左侧的顶部,单击“打开原理图调板”。  
2、在“模型”布局的右侧面板上,打开“项目”列表,然后打开“通道”选项卡。  
3、将“驱动程序”从“项目”列表拖到“逻辑示意图”视图中,并将驱动程序挂钩到actor。  
4、在3D视口中,选择“定位器”并将其移向网格物体。  
动画播放。  
5、将定位器移离网格项以反向播放动画。  
创造姿势  
姿势存储活动actor的当前关键帧的值的静态快照。然后,您可以在其他时间点将这些值重新应用于actor。姿势不需要是完整的角色。它们可以仅限于演员的一部分甚至是单个关节。例如,您可能想要为角色的手部位置(例如拳头或手指)创建姿势。然后,您可以在时间轴中的任何位置将这些姿势应用于actor。  
要创建一个姿势:  
1、首先根据需要定位目标元素。  
2、定义目标元素的关键帧。  
例如,用一只手,这可以通过适当地弯曲手指来握拳。  
3、选择所有目标项目。例如,双击腕关节选择项目及其所有子项。  
4、接下来,单击“姿势”菜单。  
姿势  
5、在“姿势”菜单中,单击“为演员存储新姿势”。  
六、创造姿势  
6、在“存储姿势”对话框中,键入姿势的名称。  
7、在“源项目”列表中选择“选定的Actor项目”。  
8、单击确定。  
Modo存储姿势供您稍后申请。在“存储姿势”对话框中,您可以从“源项目”列表中指定一个项目,以指示属于该角色的项目存储在姿势中:Actor项目存储actor中所有元素的值,并忽略任何当前选择,以及“选定的Actor项目”限制存储到当前项目选择的值。您在“源通道”列表中选择的项目控制来自源的哪些通道存储:已编辑仅存储源元素的通道值,用于与其静态不同的通道(从“设置”操作状态修改),动画仅存储来自源元素的通道,这些通道具有应用于它们的关键帧,并且All存储来自姿势中的源元素的所有相关通道(动画与否)。如果选中“仅变换”复选框,则Modo仅存储特定于变换的通道:“位置”,“旋转”和“缩放”。  
提示:创建姿势时,actor中的项目不受影响。他们的频道值被复制(不被剪切)。您可以使用当前值作为起点创建更多姿势。  
七、应用姿势  
分配姿势  
要应用存储的姿势:  
1、转到您想要姿势的时间轴上的位置。  
2、从“姿势”菜单旁边的列表中指定一个存储的姿势。  
3、在姿势现在处于活动状态时,单击姿势旁边的“设置”按钮进行分配。  
Modo将姿势中元素的所有存储通道值指定为关键帧。设置值后,可以将它们视为任何其他关键帧值。  
八、姿势控制  
提出  
•为Actor存储新姿势-打开“存储姿势”对话框以保存关键帧值集合以便重复使用。  
•更新-更新现有姿势中的关键帧值。Modo在创建姿势时存储关键帧值。选择目标姿势后,调整已设置的元素,然后单击此命令将值保存在当前姿势中。  
•将所选项目添加到姿势-打开“编辑姿势”对话框,以便向已包含在特定姿势中的项目添加其他项目。该对话框还具有选项,用于控制添加元素中添加的元素中的哪些通道在添加时存储在姿势中。您还可以将包含的通道限制为仅变换通道(位置,缩放和旋转)。  
•从姿势中删除所选项目-也打开“编辑姿势”对话框,但默认为“删除选项”,而不是“添加选项”。  
•重命名-打开“姿势名称”对话框,您可以在其中更改现有名称。  
•复制-打开“姿势复制”对话框,您可以在其中将现有姿势克隆为具有不同名称的新姿势。  
•删除-完全删除场景中的操作。Modo会打开一个确认对话框,供您验证删除。  
九、演员控制  
演员Popup  
•创建新Actor-这将打开NewActor对话框以创建项目分组。  
•将所选项添加到Actor-此按钮可向当前actor添加其他项。要使用,首先选择要添加的项目,然后单击此按钮。Modo将元素添加到actor。  
•从Actor中删除所选项目-此按钮删除与当前actor相关联的项目。要使用,首先选择要删除的项目,然后单击此按钮。Modo从actor中删除元素。  
•选择项目-单击此按钮可选择与当前actor相关的所有项目。  
•选择频道-此按钮是“选择项目”按钮下的备用按钮。右键单击按钮以打开弹出窗口,然后单击按钮以选择与actor中所有项目相关的所有动画通道。  
有关洋葱皮的信息,请参见下文。  
十、行动控制  
•为Actor创建新操作-打开“新建操作”对话框,以创建整个时间轴的备用版本。  
•从操作导入-允许您将现有动画导入现有actor。  
•从FBX导入-允许您从.fbx文件导入运动数据。有关导入的详细信息,请参阅FBX格式文件。  
•从BVH导入-允许您从.bvh文件导入运动数据。有关更多信息,请参阅BVH格式运动。  
•重命名-打开“操作名称”对话框,您可以在其中编辑当前名称。  
•复制-打开“操作复制”对话框,您可以在其中将现有操作克隆为具有不同名称的新操作。您可以将新操作设置为当前的主动操作。  
•清除-从当前操作中删除所有关键帧,但保留空操作本身。使用时,Modo会显示一个确认对话框,供您验证是否要删除关键帧。  
•删除-完全删除场景中的操作。Modo显示一个确认对话框,供您验证删除。  
•插值-定义关键帧之间的默认插值方法。您可以选择“曲线”,“线性”或“步进”以在“曲线图编辑器”中修改关键帧。

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