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3D植物建模软件SpeedTree Modeler 8.4.2 Cinema Edition WIN破解版

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         SpeedTree Modeler8破解版是完善的3D植物建模解决方案,它将带来快捷的流程来完成各类型树木模型的建立和渲染操作,种类丰富,一百多种模型任意选择,并且从小树苗到高耸的森林,可完成大片树木的建模,其建模方法包括程序建模和手动编辑两种,可通过程序建模
SpeedTree Modeler8破解版是完善的3D植物建模解决方案,它将带来快捷的流程来完成各类型树木模型的建立和渲染操作,种类丰富,一百多种模型任意选择,并且从小树苗到高耸的森林,可完成大片树木的建模,其建模方法包括程序建模和手动编辑两种,可通过程序建模技术进行大致的模型创建,然后根据需要通过曲线编辑和直接操作模型细节来进行微调,让它更符合你心目中的标准,对于复杂的模型来说是非常实用的,避免了从头手工建模的时间和精力浪费,同时又能快速达到预想效果,通过创建创建几何的对象层次结构来构建模型。这些对象称为生成器。每个生成器又可以创建一个或者多个节点,而每个节点的分支、叶子等又是不同的组成,所以说每一片叶子都是不同的,你也可以进行手工放置和树枝绘制操作,SpeedTree Modeler8破解版带来了诸多更新和改善,导出与风或增长动画的网格,用于VFX,Arch / viz或其他非实时用途。与UE4,Unity或其他游戏引擎不兼容。安装包中含破解文件,有需要的朋友不要错过了1

安装破解教程

1、在本站下载并解压,如图所示,得到SpeedTree_Cinema_v8.4.0_Windows.exe安装程序和破解补丁文件夹

2、双击SpeedTree_Cinema_v8.4.0_Windows.exe运行,勾选我接受协议,点击next

3、选择软件安装路径,点击next

4、将破解补丁文件夹中的SpeedTree Modeler Cinema.exe复制到安装目录中bin文件夹

5、启动Speedtree。 在许可屏幕上。点击Help-Edit license date。
    输入以下内容后点击apply license.

LICENSE idvinc speedtree_modeler_cinema 8.4 permanent uncounted
  hostid=ANY issuer=th customer=CGP _ck=b51efcb189 sig="60P04500RCCQ4H

新功能介绍

1、SDK游戏风
SpeedTreeSDK的第8版实现了一种更快,一次绘制调用的风算法。这个版本的Modeler是第一个出现在Games和Indie版本中的选项。
2、不透明度调整
当启用a2c时,在视口中增强不透明度图以防止在较低mips处的屏幕门控已经改进。
3、TIFF导出切换到无损压缩
从Modeler导出的TIFF图像现在使用LZW压缩。
4、XML导出中的新数据
模型范围,当前所选风算法的参数以及近/远LOD距离现在保存在XML导出中。还存储叶参考网格导入变换。
5、AO调整
已经对每顶点AO计算进行了改进,以改进由奇形状模型引入的边缘情况。
6、游戏FBX中的骨头出口
现在可以将骨骼添加到通过游戏导出系统导出的FBX文件中。
7、每种材料的图集控制
已为每种材料添加了一个选项,以强制它进出生成的地图集。
8、游戏地图集命名
添加了一个选项,用于为游戏导出期间生成的地图集设置用户控制的名称。
9、游戏导出摘要
已导出的内容(包括几何统计和纹理分辨率)的详细摘要已添加到游戏导出系统中。
10、叶子的动画增长
使用带有锚点的网格的叶子现在可以在动画生长序列中生成子项。
11、[CRASH]多棵树出口到一个地图集中
修复了将所有打开的模型拼接在一起时导致崩溃的错误。
12、在增长出口中缺少叶子
一个可能导致成长出口中缺少叶子的错误已得到修复。
13、脊柱扩展增长错误
现在,在生长序列中可以正确计算用作叶状几何的基础的仅脊柱扩展。

软件功能

1、PBR材料和工作流程 -  SpeedTree Modeler中的完整PBR渲染以及新的材料编辑工具允许艺术家在导出到DCC之前对其模型进行微调。
2、分支扩展 -使用子分支扩展其父级,为树枝提供更好的控制和更平滑的过渡。
3、Phyllotaxy生成 算法 - 基于叶子如何在树枝上自然生长的新一代算法。
4、网格切割系统 - 使用我们的新网格编辑器轻松地将网格切割为叶子或簇的形状。
5、脊柱噪音 - 新属性沿树枝或树干的长度施加晚期或早期噪音。
6、分岔生成算法 - 新一代算法自动添加新的子分支,以极快的速度创建天然有机分支结构。
7、叶子碰撞 -新的背景运行,多边形精确工具,自动删除相交的叶子或簇。
8、结发生器 -  完全重新构想的方法为结创造更有趣的几何结构允许更有趣的气体,结和疤痕。
9、材质集 -  材质可以分组成集,以允许跨多种叶类型或树皮纹理进行编辑。
10、离散季节方法 - 一个.SPM模型现在使用季节曲线在一年中的任何一点创建独特的树木。
11、更快的AO计算 -  新算法在很短的时间内计算复杂模型上的每顶点AO。
12、区间生成算法 - 将分支放置在设定区间内的新算法。
13、宽高比正确映射-使用新的UV贴图样式,根据宽高比和基础几何体的宽高比自动平铺纹理。
14、Knockout和Pruning -用于消除混乱的程序工具,尤其是模型的内部部分。
15、新的分割功能-分割树干和/或分支,并使用新的发生器进行扩展,以实现精细控制和无缝UV映射。
16、形状控制-  自动填充网格或程序放置的具有分支结构的球体,以实现复杂的形状。
17、修剪 - 自动且智能地减少树中分支的数量。
18、装饰发生器 - 新的“翅片”发生器允许添加更多的架子真菌等。
19、材质差异-随机调整材质颜色以创建细微的贴图变体。
20、内置脊柱力-常用力如重力内置于新的分支发生器。
21、Shell Geometry- 使用新的Shell Geometry生成器创建更有趣的树干或树桩。
22、Art Director Tool- 可以直观地塑造树,无论是整个分支层还是单个树枝。

软件特色

一、程序+手模型
1、创建
使用程序和微调艺术控件的组合对任何类型的植被进行建模和塑造。
2、活跃
预览和调整新的高级风效果并创建精细调整的动画增长序列。
3、质地
只需点击几下即可将纹理应用于整个模型,并为大多数流行的DCC和渲染器提供导出脚本。
二、完整的PBR材料工作流程
Modeler窗口中的PBR渲染和完整的非破坏性材料工作流程可以准确预览模型,而无需切换应用程序。
三、新速度图书馆
为了构建SpeedTree 8库,我们创建了一个定制的扫描装置和软件套件,允许我们使用所有必需的PBR地图创建8k叶子和树皮纹理。通过与北卡罗来纳州的一个植物园合作,我们可以直接接触来自世界各地的数千种树木。
SpeedTree VFX LIbrary是一套不断扩展的各种型号,对任何VFX工作流程都至关重要。所有树皮集包括高度图,以允许在树干几何中创建精确的位移图。

使用帮助

一、SpeedTree Modeler热键
1、隐藏节点
键组合 功能
H 隐藏当前选定的节点/生成器
C 从最远的后代开始,逐步隐藏子节点/生成器
X 从直接子节点开始,逐步显示隐藏的子节点/生成器
2、发电机选择
键组合 功能
标签 在生成和节点编辑模式之间切换
向上箭头 选择子生成器
向下箭头 选择父生成器
右箭头 从同一父项中选择右生成器
左箭头 选择左侧生成器关闭同一父级
3、焦点控制
键组合 功能
F 专注于选定的节点,所有后代和祖先都存在
Shift + F. 专注于选定的节点和所有兄弟姐妹,祖先可见和后代隐形
Ctrl + F. 清除焦点设置
4、分辨率控制
键组合 功能
d 降低分辨率
Ctrl + D. 提高分辨率
5、渲染模式选择
键组合 功能
Ctrl + 1 标准渲染模式
Ctrl + 2 Scribed渲染模式
按Ctrl + 3 AO渲染模式
Ctrl + 4 反照检查渲染模式
Ctrl + 5 次表面检查渲染模式
Ctrl + 6 光照贴图渲染模式
6、可见性控制
键组合 功能
1 切换叶子的可见度
2 切换叶子的可见度
3 切换分支的可见性
4 切换区域的可见性
切换代理的可见性
6 切换力和网格的可见性
7 切换碰撞对象的可见性
8 切换当前风力设置的可见性(打开/关闭风)
7、细分控制
键组合 功能
Shift + Plus(+) 提高细分水平
减去(-) 降低细分水平
8、相机控制
键组合 功能
Shift + B. Beauty Render模式 - 关闭Tree Window GUI元素的可见性
按住时暂时查看Beauty Render,或者退出Beauty Render模式
\ 捕获相机已启用
Shift +> 将相机重置为默认(已保存)视图
ž 缩小,使整个树在窗口中
9、鼠标控件
 
键组合 功能
LMB +拖动 在树窗口中旋转视图
MMB +拖动 在树窗口中移动视图
LMB + MMB +拖动 快速放大树窗口
V +拖 在树窗口中旋转和倾斜灯光
空间+拖动 开始手绘节点
10、选择样式控件
键组合 功能
切换选择样式的可见性
Shift +〜 循环选择样式
11、机械手Gimple控制(用于力量和网格)
键组合 功能
w ^ 切换位置gimble
Ë 切换旋转gimble
[R 切换缩放比例
Q 关掉万宝烛
12、其他控制
键组合 功能
一个 切换艺术总监的知名度
ñ 显示顶点法线
Ø 渲染环境遮挡
F2 为所选节点或生成器打开重命名对话框
Alt + Enter键 循环显示全屏状态
二、PBR材料
基于物理的渲染需要为照明方程提供更多的真实世界值。这意味着SpeedTree 8中的材质具有与先前版本不同的地图插槽。这些地图在特定范围内以在所有照明场景中实现材料的最佳反应也是有益的。
1、地图
颜色
这定义了材料的固有颜色,或者在没有反射/镜面反射光的白光下它的样子。您可能会在其他地方将其称为“反照率”。就简单的照明模型而言,它是材质的漫反射颜色。
注意:要匹配实际材质,这些值必须在一定范围内。也就是说,在现实世界中,没有纯白色或纯黑色材料。因此,我们添加了渲染模式(Albedo Check),可以让您快速轻松地确保您的值在范围内。在此模式下,红色=太高而蓝色=太低。否则,它显示亮度。

2、不透明度
此贴图是材质的蒙版(或剪切)。白色是不透明的; 黑色是透明的。
3、正常
法线贴图用于通过扰动每个单独像素的面对方向来提供表面细节。SpeedTree期望切线空间法线贴图。具有较高对比度的法线贴图可以产生更清晰,更明显的光照变化。

4、光泽
光泽度表示表面在微观水平上的粗糙程度。有时它也被称为“光滑度”。如果您习惯使用粗糙度,则光泽度与粗糙度相反。
现实世界中的所有表面都具有某种光泽度。当光从表面反射时,散射的程度取决于它的光泽程度。具有低光泽度值,被反射的光被微小表面漫射,因此反射到眼睛/相机中的光(镜面反射光)将变大,模糊和暗淡。具有高光泽度,镜面高光将更小,更锐利,更明亮。
即使是非常暗沉的树皮仍然会有镜面光从表面反射。通常,您认为“没有光泽”的表面仍然具有相当大的光泽度。这种光只是通过具有较低的光泽值而扩散很多。

5、镜面  
高光贴图用于缩放从表面反射的光量。在现实世界中,这仅略有变化,因此,在大多数情况下,应保留默认值(0.75灰色)。在完全金属表面上,此地图将被忽略。  
偶尔对于非常粗糙的表面,您可以使用高光反射贴图中的“缝隙图”来使表面裂缝变暗,因为它们不会像平坦表面那样反射光线。  
6、金属的  
这张地图控制着你的表面“金属般”的样子。非金属的值为0,金属的值为1.值介于0和1之间的值很少,仅适用于生锈或腐蚀的金属。  
设置为1时,漫反射光变为黑色,镜面光现在使用颜色贴图着色。金属上忽略镜面反射贴图。  
对于几乎所有树木材料,金属应保留为0。

7、表面下的
地下光是穿过材料并从另一侧出来的光,常见于叶子和花朵。表面更薄,更亮,更多孔,您希望通过背面照射的地下光线越多。

在SpeedTree中,地下光由两个单独的地图控制 - 次表面颜色和次表面数量。在许多导出中,这些贴图组合成一个纹理。但是,将它们分开可以更容易地分别编辑颜色和数量。

注意:与Albedo Check渲染模式类似,还有一个Subsurface Check渲染模式,可让您查看颜色是否在PBR材质的良好范围内。这里的值通常可以比颜色映射中的值更亮更饱和,但是将其保持在范围内可以获得更真实的地下光。
8、环境遮挡(AO)
环境遮挡有助于模拟在模型或曲面的角落和裂缝内发生的自阴影。基本上,它衡量一个点在表面上的暴露程度。在使用中,它会使环境光变暗并使漫射光稍微变暗。
注意:SpeedTree可以渲染每顶点环境遮挡值。您可以使用此贴图以更小的比例提供相同的效果。渲染过程中使用的最终AO值将是两者的乘法,因此请确保此材质贴图大部分为白色,以免导致树过度变暗。
 
9、习惯
我们通过SpeedTree Modeler提供的任何渲染模式都不使用自定义贴图。但是,自定义地图将使您能够编写自己的渲染模式。它还以网格格式导出树,并在导出游戏格式时在纹理打包期间可用。您可以使用此映射打包您无法放置在其他位置的任何其他额外数据。

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