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Autodesk Maya 2020.4中文破解版 激活教程

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Autodesk Maya 2020中文破解版是功能强大的三维动画、建模、仿真和渲染解决方案!使用将为您的电影、游戏和电视带来独特的工具和功能,帮助大家快速达到您理想中的效果, 我们所看到的各种规模宏大的景观和各种爆炸的场景很多在现实中无法实现的地方都可采用maya来进行后期制作完成,不管是创建逼真的角色还是周围的景观环境,它都是最佳的选择,现在软件已经得到很广泛的应用,很多行业内的人士都通过它来进行工作,如制作一些影视广告、角色动画、电影特技等等都非常适合,效果绝对的震撼和逼真,本次我们带来Autodesk Maya 2020最新的中文版本下载,带来更多的新功能和增强,版本性能空前的给力,安装包中含注册机,亲测可完美破解激活软件,感兴趣的朋友欢迎到本站下载!

安装破解教程

1、在本站下载并解压,如图所示,得到Autodesk_Maya_2020_ML_Windows_64bit安装程序和crack破解文件夹,内含注册机
2、首先我们来安装软件,双击Autodesk_Maya_2020_ML_Windows_64bit运行安装,如图所示,点击更改选择解压目标文件夹
3、解压缩需要等待一会儿
4、如图所示,许可协议,勾选同意选项,并点击下一步
5、点击浏览选择软件安装路径,路径中不要有中文,点击下一步
6、软件安装需要几分钟时间,耐心等待

7、安装完成,如图所示,点击立即启动
8、点击输入序列号选项
9、运行程序,隐私声明,点击我同意
9、点击激活按钮
10、用作序列号666-69696969、667-98989898、400-45454545 066-66666666,点击下一步
10、出现以下提示,点击重新输入
11、如果出现其他尚未激活是否退出的提示的话,点击yes,回到安装包中,打开破解文件夹,以管理员身份运行xf-adesk20_v2.exe注册机,点patch,完成后按确定
12、再次回到产品许可激活界面,再次点击“激活”按钮和输入序列号,如图所示,勾选我具有Autodesk所提供的激活码选项。将软件中的申请号复制到注册机中,点击generate生成按钮,然后将注册机中的激活码复制到软件中,点击下一步
15、稍等一会儿,激活成功,点击完成即可启动软件

软件特色

1、创建规模宏大的世界、复杂角色和炫酷特效  
利用极具吸引力的动画工具使角色栩栩如生  
使用Maya®软件中直观的建模工具设置三维对象和场景的造型  
创建逼真特效-从爆炸到布料仿真  
2、新增特性|利用适用于Maya的Bifrost以程序方式创建强大特效  
使用动态解算器的全新可视化编程环境使您能够快速创建大片水准的特效  
使用Bifrost曲线图编辑器构建自定义图形  
利用随时可以使用的图表创建逼真的特效-从雪和沙子到沙尘暴和爆炸  
3、使用Arnold渲染极其复杂的项目  
Arnold旨在管理复杂的角色、场景和照明问题  
Arnold与Maya相集成,从而您可以查看高质量预览并快速迭代更改  
使用Arnold的美工人员友好型UI和简单直观的控件节省时间  

Maya 2020新功能

一、动画工作效率和工作流增强功能
1、“缓存播放”(Cached Playback)更新
图像平面支持: 图像平面现在通过缓存播放(Cached Playback)进行缓存。如果场景中包含应用于一个图像平面的图像序列,则图像将在后台加载并在“解算缓存”(Evaluation cache)模式下进行存储。以前,图像在首次播放时加载和存储,这会导致性能低下。
注: 仅在“解算缓存”(Evaluation cache)模式下才针对图像平面支持“缓存播放”(Cached Playback)。无法再使用“视口软件缓存”(Viewport Software cache)或“视口硬件缓存”(Viewport Hardware cache)模式来缓存图像平面。有关缓存模式的信息,请参见选择缓存播放模式。
从“时间滑块”(Time Slider)清除:现在,您可以右键单击“时间滑块”(Time Slider)并从“动画控件”(Animation Controls)菜单中选择“缓存播放 > 清除缓存”(Cached Playback > Flush Cache),直接从时间滑块(Time Slider)中清除缓存。有关清除缓存的信息,请参见“缓存播放”(Cached Playback)状态行的状态主题中的失效部分。
支持“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview):现在,与“缓存播放”(Cached Playback)结合使用时,“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)会使用较少的内存。在缓存播放首选项(Cached Playback Preferences)中,了解有关“缓存平滑网格”(Cache Smooth Meshes)的详细信息。
默认情况下,此设置处于禁用状态,这意味着“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)未缓存。激活“缓存平滑网格”(Cache Smooth Meshes),可将“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)添加到要缓存的进程列表。如果针对形状激活平滑网格预览(Smooth Mesh Preview),这不会影响其显示。
“缓存播放”(Cached Playback)白皮书:对于想要了解“缓存播放”(Cached Playback)架构的绑定师、TD 和插件作者,为了使他们可以从 Maya 的最新性能增强中受益,我们在以下白皮书中更全面地讲解了“缓存播放”(Cached Playback):Maya 缓存播放白皮书。
2、“缓存播放”(Cached Playback)动力学支持
在先前版本 Maya 中,只要缓存进程遇到动力学节点(例如,BOSS 或 Nucleus),便会禁用“缓存播放”(Cached Playback)。缓存被禁用,且状态行和图标会变为黄色以指示它进入安全模式。现在,“缓存播放”(Cached Playback)可以在单独的过程中处理动力学模拟内容,此过程显示在动画缓存状态行正上方的“时间滑块”(Time Slider)中。
注: 将继续支持动力学节点。当前,nParticle 和 nCloth 支持“缓存播放”(Cached Playback)。另请参见:“缓存播放”(Cached Playback)不支持的节点。
粉红色动力学状态行显示在蓝色动画缓存状态行的上方
若要启用对动力学缓存的支持(默认情况下处于禁用状态),请在缓存播放首选项(Cached Playback Preferences)中或解算工具包(Evaluation Toolkit)的“缓存播放”(Cached Playback)区域中激活“缓存动力学”(Cache Dynamics)。
3、将关键帧自动捕捉到整帧
启用新的“自动捕捉关键帧”(Auto snap keys)首选项(窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 时间滑块(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Time Slider)),以简化动画工作流。启用“自动捕捉关键帧”(Auto snap keys)后,在“时间滑块”(Time Slider)和“曲线图编辑器”(Graph Editor)中移动或缩放关键帧时会将选定的关键帧自动捕捉到最近的整帧。此工作流还支持破坏性缩放。如果在缩放期间两个关键帧落在同一帧上,它们将合并为一个关键帧。有关详细信息,请参见“时间滑块”(Time Slider)首选项和使用动画控件。
二、重影改进
变形网格支持:现在重影支持变形网格。必须启用缓存才能查看变形网格上的重影。
切换重影可见性:选择新的可视化 > 显示/隐藏重影(Visualize > Show/Hide ghosts)选项,可切换场景中重影的可见性,而不丢失任何现有重影参数。
重影不透明度和颜色:新的重影不透明度行为更易于区分动画的各个帧。现在,不透明度渐变从距当前帧最近的重影线性向下渐变到距当前帧最远的重影。可以使用“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“前帧 Alpha”(Pre Frame Alpha)和“后帧 Alpha”(Post Frame Alpha)选项来更改渐变。如果结合使用“前帧颜色”(Pre Frame Color)和“后帧颜色”(Post Frame Color),还可以轻松识别当前帧之前和之后的重影。有关详细信息,请参见为对象生成重影。
三、适用于 Maya 的 Bifrost Extension 插件
Bifrost 是一种全新的程序节点图,用于创建模拟效果和自定义行为。它包括示例场景和复合,以及面向 Aero、燃烧、布料和粒子模拟的解算器。利用新的 Bifrost 曲线图编辑器,可以在工作室内部甚至站点(例如 Bifrost AREA 论坛)中轻松地概念化、试验、迭代和打包效果,并最终与其他美工人员共享。
注: 为了避免混淆,我们已将原来的 Bifrost 功能重命名为 Maya 的“Bifrost 流体”(Bifrost Fluids)(包括 Bifrost 液体和 BOSS)。
四、时间滑块书签(Time Slider Bookmarks)
Maya 2020 引入了时间滑块书签(Time Slider Bookmarks),此工具允许您使用彩色标记在“时间滑块”(Time Slider)上标记事件,以便可以及时注意到某些时刻。当您想要聚焦或亮显场景中的特定区域或事件时,书签非常有用。通过新的时间滑块书签管理器,可以一次性编辑多个书签。
单击“时间滑块”(Time Slider)上的“书签”(Bookmark)图标  可打开“创建书签”(Create Bookmark)窗口(或按 Alt (Option) + T)。选择开始帧和结束帧、颜色和名称,然后单击“创建”(Create)。有关详细信息,请参见创建时间滑块书签。
五、Maya 2020 中包含 Arnold GPU
Arnold for Maya (MtoA) 版本 4.0.0(使用 Arnold 6 核)现在可用于在 CPU 和 GPU 上进行产品级渲染。请参见 Arnold GPU 快速入门。
多边形重新划分网格和重新拓扑
“网格”(Mesh)菜单中包含两个新命令,可用于轻松修复拓扑或将拓扑添加到选定网格。只需选择组件或整个网格并运行重新划分网格(Remesh)即可添加细节并在曲面上均匀分布边,然后对曲面运行重新拓扑(Retopologize)以将其所有面转变为四边形。这可以节省数小时甚至数天时间,避免费力的手动建模清理工作。有关详细信息,请参见自动重新拓扑网格。
绑定改进
六、变更 Maya 的变换模型
向所有变换派生节点添加了新的矩阵输入 parentOffsetMatrix,以简化依存关系图 (DG) 和有向非循环图 (DAG)值驱动其他变换。这将导致图形复杂性增加且计算过度。
offsetParentMatrix 将插入到父矩阵之后的变换模型中,并用作与其自身父矩阵的偏移。通过此新属性,可跳过成本高昂的分解/合成步骤。它还具有另一个优点,使受驱动变换的缩放、旋转和平移通道适用于动画。此过程可减少绑定师需要在绑定中创建的 DAG 和 DG 节点数。
变换偏移父对象矩阵(Transform Offset Parent Matrix)
矩阵运算符
七、新工具节点
创建了两个新工具节点 uvPin 和 proximityOin,以允许变换遵循几何体。这些节点取代了毛囊或 pointOnPoly 约束,可提供比后者更高的性能,并更好地控制变换遵循曲面的方式。
这两个节点均适用于网格或 NURBS 曲面,还可重用节点的一个实例以驱动具有相同设置的多个变换。
接近度固定(Proximity Pin)
“接近度固定”(Proximity Pin)选项
UV 固定(UV Pin)
“UV 固定”(UV Pin)选项
八、“铆钉”(Rivet)命令
新的“铆钉”(Rivet)命令提供了一步式操作方法,可充分利用功能强大的新矩阵驱动变换以及 uvPin 节点。“铆钉”(Rivet)可用于创建直接附加到变形网格的定位器。“铆钉”(Rivet)使用 pinUV,其中预定义设置可轻松地将道具等对象附加到角色,例如,在衬衫上粘贴纽扣,或将勋章粘贴到制服上。
“铆钉”(Rivet)命令
创建铆钉
九、接近度包裹变形器
利用新的接近度包裹变形器,您可以使用其他几何体作为驱动者来对目标几何体进行变形。根据客户反馈,接近度包裹变形器现在支持 GPU,且可解决 Maya 默认包裹变形器的问题
有关详细信息,请参见创建接近度包裹变形器和绘制接近度包裹权重工具(Paint Proximity Wrap Weights Tool)。
十、改善音频管理
针对在 Maya 中处理音频进行了改进。新的“音量”(Volume)图标已添加到“时间滑块”(Time Slider)下的播放选项(Playback options),从而可以直接从 Maya 的“时间滑块”(Time Slider)访问 Maya 的音频级别。
此外,还在“动画”(Animation)菜单集 (F4) 中添加了“音频”(Audio)菜单,可用于在场景中导入或删除音频,以及选择音频波形在“时间滑块”(Time Slider)上的显示方式。
单击“音量”(Volume)图标可显示滑块以调整场景音频文件的声音级别。
双击“音量”(Volume)图标可禁用声音。
在“音量”(Volume)图标上单击鼠标右键可访问“音频”(Audio)菜单。
十一、曲线图编辑器改进
对曲线图编辑器(Graph Editor)进行了大量更新,使其在 Maya 2020 中自定义程度更高且更直观。
十二、新的插入关键帧选项
“曲线图编辑器”(Graph Editor)的“插入关键帧”(Insert Key)选项中新增了“保留切线类型”(Preserve Tangent type)选项。若要打开此新选项,请在“曲线图编辑器”(Graph Editor)“关键帧”(Keys)菜单中选择“关键帧 > 插入关键帧工具”(Keys > Insert Keys Tool)> 。
使用此设置,以便插入的关键帧可识别已存在的任何入切线和出切线,插入关键帧会更改曲线的形状以适应新关键帧任意一侧的切线类型。默认情况下,使用“插入关键帧工具”(Insert Keys tool)(热键:Alt + i)时,将使用固定切线创建新关键帧,也会固定相邻关键帧以遵循曲线的形状。“保留切线类型”(Preserve Tangent type)选项会覆盖此内容,且新关键帧的切线类型会遵循当前入切线和出切线并影响曲线的形状。使用此新设置时,如果插入了一个关键帧且其切线类型为“自动”(Auto),则任意一侧的关键帧切线都不会改变。这会使插入关键帧行为与设置关键帧相同(热键:s)。
十三、在大纲视图中显示或隐藏资产容器
通过“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下)中新增的“显示资产”(Display Assets)设置,可以在“曲线图编辑器”(Graph Editor)大纲视图、“摄影表”(Dopesheet)大纲视图和各种关系编辑器中显示资产容器。启用此新选项可从大纲视图中显示资产容器。默认情况下,“显示资产”(Display Assets)处于禁用状态。
注: 如果在激活“显示资产”(Display Assets)选项时“曲线图编辑器”(Graph Editor)处于停靠状态,则不会显示此编辑器。从用户界面中取消停靠“曲线图编辑器”(Graph Editor),然后重新停靠它以使更改生效。(有关详细信息,请参见停靠和取消停靠窗口和面板。)
十四、已重命名 Butterworth 过滤器
为明确起见,“Butterworth 过滤器”(Butterworth filter)(位于“曲线图编辑器”(Graph Editor)“曲线”(Curves)菜单中)现在称为“平滑过滤器(Butterworth)”(Smooth Filter (Butterworth))。
十五、通过菜单快速访问
更新了“曲线图编辑器”(Graph Editor)菜单以包含常用功能:
现在,“曲线图编辑器”(Graph Editor)“编辑”(Edit)菜单中包含指向“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下)和“颜色首选项”(Color Preferences)窗口的链接,您可以在其中自定义“曲线图编辑器”(Graph Editor)的外观。
“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下)中的“加权切线”(Weighted tangents)首选项现在称为“默认切线权重”(Default tangent weight),并已提供相应菜单,您可以在其中切换默认切线类型。现在,您也可以从“曲线图编辑器”(Graph Editor)“曲线”(Curves)菜单中访问“默认切线权重”(Default tangent weight)。
现在,“曲线图编辑器”(Graph Editor)工具栏上新增了两个图标,使您可以直接从“曲线图编辑器”(Graph Editor)设置“默认入切线”(Default In tangent)和“默认出切线”(Default Out tangent)。它们还在“曲线图编辑器”(Graph Editor)“切线”(Tangents)菜单中显示为菜单选项,因此您不再需要转到“首选项”(Preferences)窗口即可更改设置。(这些设置仍位于“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下) 的“切线”(Tangents)区域中。)“曲线图编辑器”(Graph Editor)工具栏上的“默认入切线”(Default In tangent)和“默认出切线”(Default Out tangent)图标
十六、改进了引用曲线的可见性
在先前版本 Maya 中,无法使用“现代曲线图编辑器”(Modern Graph Editor)区分引用的曲线。现在,被锁定而无法编辑的引用曲线将以带有黑色关键帧的暗淡颜色显示。但是,如果已激活“文件引用”(File References)首选项中的“允许编辑引用的动画曲线”(Allow edits on referenced animation curves),引用曲线将采用常规可编辑曲线的着色。“现代曲线图编辑器”(Modern Graph Editor)中的引用曲线:A. 已锁定 B. 可编辑
注: 引用的曲线继续在经典曲线图编辑器(Classic Graph Editor)中显示为虚线。这些变更仅影响“现代曲线图编辑器”(Modern Graph Editor)。
十七、曲线图编辑器颜色自定义选项
颜色设置(Color settings)中新增了六个“曲线图编辑器”(Graph Editor)元素,可用于自定义以下元素的颜色:
锁定曲线颜色(Locked Curve Color)

软件功能

一、动力学和效果 
1、Bifrost 程序效果
使用动态解算器的全新可视化编程环境使您能够以程序方式快速、轻松地创建大片水准的特效
2、随时可以使用的图表
使用预构建的图表创建从雪到沙尘暴等开箱即用的炫酷特效
3、Bifrost 流体
仿真和渲染真实照片级液体
4、交互式头发梳理
生成逼真的头发和毛发成束效果,以获得外观更自然的头发和毛发
5、深层自适应液体仿真
借助面向 Bifrost 液体的新型自适应解算器,可仅在需要的位置仿真高级细节
6、Bifrost 海洋仿真系统
使用波浪、涟漪和尾迹创建逼真的海洋表面
7、Maya nCloth
创建逼真的可变形材质
8、Bullet Physics
创建真实的刚体和柔体仿真
二、三维动画  
1、缓存播放  
在Viewport2.0中播放动画的速度更快,这使美工人员可以在视口中直接查看动画,尽可能避免生成播放预览  
2、测地线体素绑定  
在更短的时间内制作高质量、可立即投入使用的绑定角色  
3、常规动画工具  
用于制作关键帧、程序和脚本化动画的工具组合  
4、时间编辑器  
借助基于片段的非破坏性和非线性编辑器进行高级动画编辑  
5、形状创作工作流  
更加快速、轻松地微调您的角色和动画  
6、动画性能  
速度改进让您可以更快地制作出场景  
7、平行装备解算  
利用集成的性能分析器,加快播放和操纵速度  
8、表演捕捉  
新的Butterworth过滤器和关键帧减少器过滤器有助于优化动画曲线,尤其在使用运动捕捉数据时  
三、三维渲染和着色  
1、出色的工作环境  
Arnold改进使Viewport2.0预览更接近于最终Arnold渲染效果,这有助于提高创造力并减少时间浪费(视频:59秒)(英文)  
2、Arnold与Maya集成  
使用Arnold渲染视图,实时查看场景更改,包括照明、材质和摄影机  
3、使用Hypershade的外观开发  
更轻松地对复杂场景进行着色  
4、色彩管理  
利用高效库,对多边形几何体执行更快速一致的布尔运算操作  
四、维建模  
1、UV编辑器工作流和外观  
UV编辑器界面已得到改进,提供了新UV工具包,其中包含许多更佳的工具和功能  
2、改进的雕刻工具组合  
以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形  
3、多边形建模  
利用高效库,对多边形几何体执行更快速一致的布尔运算操作  
4、OpenSubdiv支持  
使用交互式工作流提高性能  
了解更多  
五、运动图形  
1、MASH节点  
MASH工具组合为您提供了许多新节点(曲线、信号、世界、放置器等),并更新了现有节点  
2、三维类型  
创建品牌宣传、飞行标识、标题序列以及其他需要文字的项目  
3、改进了向量图形工作流  
将SVG文件导入或复制并粘贴到Maya中  
4、运动图形工具组合  
利用实例化对象快速创建复杂的程序效果和动画  
六、流程集成  
1、流程灵活性  
更轻松地进行创建和自定义,并将Maya集成到复杂的制作流程中  
2、脚本和API  
以Maya嵌入式语言(MEL)或Python脚本语言创建Maya脚本和编写插件  
3、数据和场景管理工具  
通过专门的工具和工作流管理大型数据集和大型场景  
4、场景集合工具(更智能地管理数据)  
更轻松地创建大型复杂环境,并将生产资产作为独立元素进行管理  

使用帮助

Maya是最著名的3D内容创建应用程序,可以创建出引人注目的3D数字内容,包括模型、动画、视觉效果、游戏和模拟。  
通常使用Maya进行的操作可分为以下类别:  
创建模型。多边形、非均匀有理B样条线(NURBS)和细分曲面是使用不同建模方法的不同对象类型。这些对象类型各有优势,不同的美工人员会偏好使用不同的类型。  
多边形可以通过构建和重新定形多个简单的曲面面生成曲面模型。  
NURBS可以使用高级控制轻松创建平滑的弯曲曲面。  
细分曲面可以使用最少的开销数据在较高级别编辑曲面,同时允许您对曲面的子区域进行处理,这些子区域如同是使用多边形创建一般。  
角色绑定。大多数动画涉及“角色”,即关节连接的模型(例如,人、动物、机器人或依靠关节移动的其他任何物体)。Maya允许定义角色内部骨架和将蒙皮绑定到它们,以便创建出逼真的具有变形的移动。  
动画。几乎Maya中的一切内容都是可设定关键帧或可以对其设置动画。  
动力学、流体和其他模拟效果。Maya包括了一整套工具,可以模拟现实世界中的火焰、爆炸、流体、皮毛以及对象碰撞物理等效果。  
绘制和PaintEffects。Maya包括了一套惊人的系统,可以使用图形数字化仪(或鼠标)绘制2D画布、直接在3D模型上绘制、绘制以创建几何体、可脚本化绘制以及几乎无限的其他可能。  
照明、着色和渲染。如果要渲染场景或动画的静态图像或影片,可以使用自行选择的渲染器进行创建。  
一、三维坐标  
最基本的可视图元为点。点没有大小,但是有位置。  
为确定点的位置,首先应在空间中建立任意一点作为原点。  
随后便可将某个点的位置表示为原点左侧(或右侧)若干单位、原点上方(或下方)若干单位,以及高于(或低于)原点若干单位。  
这三个数字提供了空间中点的三维坐标。例如,对于位于原点右侧7个单位(X)、原点下方4个单位(Z)和原点上方3个单位(Y)的点,其XYZ坐标为(7,4,3)。  
若要指定原点相反方向的点,应使用负数。例如,位于(-5,-2,-1)的点在原点左侧5个单位、原点上方2个单位以及原点下方1个单位。  
在计算机图形中,实际上我们不说点位于“左/右”、“上/下”或“高于/低于”,而是将这三个维度称为X轴、Y轴和Z轴。  
Y轴向上和Z轴向上  
在动画和可视效果中,传统上使用Y轴作为“向上”轴或标高轴,使用X轴和Z轴作为“地面”轴。但是,某些其他行业传统上使用Z轴作为上方向轴,使用X轴和Y轴作为地面轴。  
在Maya中,您可以在Y和Z轴之间切换向上轴。选择“窗口>设置/首选项>首选项”(Windows>Settings/Preferences>Preferences),然后在左窗格中单击“设置”(Settings)。详细信息请参见设置首选项。  
二、界面概述  
本部分简要概述了Maya主界面。以下编号的标题是指图中编号的界面元素。  
如果找不到要查找的菜单,可能是未打开正确的菜单集。请参见菜单和菜单集。也可以选择“帮助>查找菜单”(Help>FindMenu),然后输入要查找的菜单或命令的名称。  
可以使用“窗口>UI元素”(Windows>UIElements)菜单在主窗口中显示或隐藏元素(面板)。  
可以隐藏所有界面元素使查看空间最大化,并改用快速命令功能:热盒、Maya热键和标记菜单。  
在双向箭头光标出现时拖动大多数面板的边,可以调整这些面板的大小。  
通过将面板停靠到Maya窗口的不同区域,可以重新排列这些面板以满足个人喜好。有关详细信息,请参见停靠和取消停靠窗口和面板。  
若要放大鼠标指针下的视图(例如,“视图面板”(ViewPanel)或“曲线图编辑器”(GraphEditor)),请按Shift+空格键。这将收拢停靠在主窗口中的所有其他窗格。如果鼠标指针悬停在界面的浮动窗口或其他部分(例如,“通道盒”(ChannelBox)或“工具设置”(ToolSettings))上方,则会影响您所单击的最后一个视图。再次按住Shift+空格键可还原之前查看的配置。  
若要全屏显示光标聚焦的窗格,请按Ctrl+空格键。其工作方式与按住Shift+空格键以放大视图相同,但是还会隐藏“状态行”(StatusLine)、“工具架”(Shelf)和“时间滑块”(TimeSlider)等UI元素。再次按住Ctrl+空格键可还原之前查看的配置。  
1.菜单集  
菜单集将可用菜单分为不同的类别:“建模”(Modeling)、“装备”(Rigging)、“动画”(Animation)、“FX”和“渲染”(Rendering)。Maya主菜单中的前七个菜单始终可用,其余菜单根据所选的菜单集而变化。有关信息,请参见菜单和菜单集。  
2.菜单  
菜单包含在场景中工作所使用的工具和操作。主菜单位于Maya窗口的顶部。还有用于面板和选项窗口的单独菜单。还可以访问热盒主菜单中的菜单,通过在视图面板中按住空格键即可打开热盒。有关信息,请参见菜单和菜单集。  
3.状态行  
状态行包含许多常用的常规命令对应的图标(例如,“文件>保存”(File>Save)),以及用于设置对象选择、捕捉、渲染等的图标。还提供了快速选择字段,可针对输入的数值进行设置。单击垂直分隔线可展开和收拢图标组。  
4.“用户帐户”(UserAccount)菜单  
登录到您的Autodesk帐户。单击以获取更多选项,例如,用于管理许可证或购买Autodesk产品的选项。试用版还显示剩余天数。  
5.工具架  
工具架包含常见任务对应的图标,并根据类别按选项卡进行排列。但是,工具架的真正功效在于您可以创建自定义工具架,然后创建只需单击一次即可快速访问的工具或命令快捷键。有关信息,请参见工具架。  
6.工作区选择器  
选择专门设计用于不同工作流的窗口和面板的自定义或预定义排列。此处显示的是“Maya经典”(MayaClassic)工作区。有关详细信息,请参见工作区。  
7.侧栏图标  
状态行右端的图标可打开和关闭许多常用的工具。从左到右,这些图标依次显示建模工具包(ModelingToolkit)、HumanIK窗口、属性编辑器(AttributeEditor)、工具设置(ToolSettings)和通道盒/层编辑器(ChannelBox/LayerEditor)(默认情况下处于打开状态并在此处显示)。  
在“Maya经典”(MayaClassic)工作区中,这些工具在下述窗格中以选项卡形式打开,但在浮动窗口中打开的“工具设置”(ToolSettings)除外。使用这些选项卡可在打开的工具之间切换,或者单击当前选项卡可收拢整个窗格。单击收拢窗格中的任意选项卡即可将其还原。还可以拖动这些选项卡来更改其顺序,或者在这些选项卡上单击鼠标右键以获得更多选项。  
8.通道盒  
通过通道盒,可以编辑选定对象的属性和关键帧值。默认情况下,将显示变换属性,但您可以更改此处显示的属性。  
9.层编辑器  
“层编辑器”(LayerEditor)中显示两种类型的层:  
显示层用于组织和管理场景中的对象,例如,用于设置可见性和可选性的层。  
动画层用于混合、锁定或禁用动画的多个级别。  
在所有情况下,都有一个默认层,对象在创建后最初放置在该层。  
10.视图面板  
通过视图面板,可以使用摄影机视图通过不同的方式查看场景中的对象。可以显示一个或多个视图面板,具体取决于正在使用的布局。也可以在视图面板中显示不同的编辑器。通过每个视图面板中的面板工具栏,可以访问位于面板菜单中的许多常用命令。  
11.工具箱  
工具箱包含始终用于选择和变换场景中对象的工具。使用标准键盘热键可使用选择工具(Q)、移动工具(W)、旋转工具(E)、缩放工具(R)和显示操纵器(T),以及访问在场景中使用的最后一个工具(Y)。  
12.快速布局/大纲视图按钮  
通过工具箱下面的前三个快速布局按钮,只需单击一次即可在有用的视图面板布局之间切换,而底部按钮用于打开大纲视图。有关如何创建自定义布局的信息,请参见面板和布局。  
13.时间滑块  
时间滑块为您显示可用的时间范围,如下文中范围滑块定义的那样。时间滑块还可显示当前时间、选定对象或角色上的关键帧、“缓存播放”(CachedPlayback)状态条。您可以拖动其中的红色播放光标以在整个动画中进行“拖动”,或者使用右端的播放控件。  
14.范围滑块  
范围滑块用于设置场景动画的开始时间和结束时间。如果要重点关注整个动画的更小部分,还可以设置播放范围。  
15.播放控件  
通过播放控件,可以依据时间移动,以及预览时间滑块范围定义的动画。  
16.动画/角色菜单  
通过“动画”(Animation)或“角色”(Character)菜单可以切换动画层和当前的角色集。  
17.播放选项  
使用播放选项可控制场景播放动画的方式,其中包括设置帧速率、循环控件、自动设置关键帧和缓存播放,而且还支持快速访问“时间滑块”(TimeSlider)首选项。  
18.命令行  
命令行的左侧区域用于输入单个MEL命令,右侧区域用于提供反馈。如果您熟悉Maya的MEL脚本语言,则使用这些区域。  
19.帮助行  
当在UI中的工具和菜单项上滚动时,帮助行显示这些工具和菜单项的简短描述。此栏还会提示您使用工具或完成工作流所需的步骤。
 

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