Corona Renderer 9 H2 for 3DS MAX 16-24 / Cinema 4D R17-2023 + Material Library是功能强大的全新的Corona渲染器!功能更加的强大,使用方便,没有超级复杂的渲染设置,轻松的就能够开始渲染,而且质量方面也有保障,绝对是最完美可靠,最符合物理的结果,具有逼真的照明和材料,质量方面可以放心。而且在速度方面,也完全不用担心,能够最短时间内交付最终结果!工作流程方面,也带来了很多的强大工具,旨在游戏奥加速工作流程,例如可直接在Corona VFB内部提供了广泛的后期处理工具,因此通过减少甚至消除了使用第三方软件对渲染器进行后期制作工作的需要,节省了时间(和金钱)。所有这些都可以在渲染之前,之中或之后进行调整,并保存设置以在任何场景中即时重复使用。针对渲染拥有绝对的控制权,包括曝光、高光压缩、白平衡、对比度、饱和度、高光、阴影、晕影强度、色彩、曲线、LUT、Bloom&Glare、锐化/模糊去噪等!您可以将所有的西奥过应用于渲染,能够自由的应用和调整,全新Corona Renderer 9破解版,含破解补丁,有需要的朋友不要错过了!
Corona Renderer可提供可预测,可靠且物理上合理的结果,而不会影响质量。您可以直接使用逼真的照明和材料(包括焦散),我们的论坛和画廊部分提供了很好的示例……
Corona Renderer非常灵活。我们知道能够“弯曲”物理定律以提供客户期望的结果是多么重要。因此,Corona支持众多现实黑客,可让您精确获得所需的效果……
对于任何实际生产而言,一次渲染多台计算机都是必不可少的。Corona通过多种方式促进了这一过程–例如,它拥有自己的分布式渲染系统,并且与Backburner和Thinkbox的Deadline渲染场管理系统兼容……
Corona Renderer不需要任何特殊硬件即可运行。它使用CPU,您可以在过去十年中从Intel或AMD发行的任何处理器上运行它。
功能特色
1、渲染引擎
有偏和无偏的解决方案
路径跟踪:无偏解决方案
UHD高速缓存:更快的内饰偏置缓存解决方案
去噪
减少获取无噪声图像所需的通过次数,渲染时间减少50%至70%
用户可以自行决定是否使用基于NVIDIA AI GPU的降噪功能进行最终渲染(需要兼容的NVIDIA GPU)
英特尔AI降噪可用于最终渲染。仅适用于CPU,并且可与任何CPU(不仅是Intel)配合使用
互动金额调整
复选框以启用/禁用VFB中的结果
快速焦散求解器
易于使用,渲染速度快
包括反射,折射和色散引起的焦散(将光分解为单独的颜色)
启用或禁用特定光源
与LightMix一起使用
单独的渲染元素可用于在后期处理中合成焦散,以实现更大的控制
与运动模糊一起正常使用
自适应图像采样
平衡图像上的渲染计算,以将更多处理能力集中在棘手的区域
高质量的图像过滤,使噪点看起来更自然,“ CGI更少”,从而使眼睛不太明显
渐进式渲染
最大样品强度(MSI):自动去除萤火虫–
精度/渲染速度的权衡
自豪地基于CPU
2、互动式LightMix
在渲染期间和之后调整灯光的颜色和强度
单击设置(按实例,组或单个灯,并报告内存需求)
从一个渲染器支持一天中不同时间的多个太阳和多个环境
手动设置(如果需要)
由VFB控制
结果可以推到现场
无需重新渲染即可用于从微妙的调整到将白天变成黑夜的任何事物
每个光选择通道都可以独立去噪(可以在自动设置期间启用)
可以将LightMix结果保存到CXR文件中,然后在Corona图像编辑器中进行调整,或者保存以在其他后处理软件中进行合成
可以从LightMix选项卡中选择场景中的灯光
3、后处理效果
通过渲染设置,Corona相机或VFB控制
渲染期间/之后所有设置均可调节
图像实时更新
绽放与眩光
两者均独立控制
阈
颜色强度和移位以调整颜色
眩光射线计数,模糊和旋转
4、曝光和色彩映射
通过渲染设置,Corona相机或VFB控制
渲染期间/之后所有设置均可调节
图像实时更新
两种曝光控制模式
摄影曝光:快门速度+ ISO +光圈
简单曝光:单一EV值
其他设置
对比
高光压缩
电影集锦
电影阴影
颜色色彩
饱和
白平衡
绿色至洋红色
具有不透明度调整的LUT
自定义曲线以实现整体亮度以及单个RGB
锐化/模糊处理(可以同时使用,以减少“像素完美”的噪点)
5、电晕图像编辑器
在任何3D软件之外运行
Corona VFB中所有熟悉的控件
使用全部LightMix控件(在Corona EXR上)调整渲染器图像中的照明
应用降噪(在Corona EXR上)
应用所有Corona后处理选项(在任何EXR上)
保存和加载后处理配置,并与Corona VFB和Corona相机之间进行交换
保存和加载LightMix配置,并与Corona VFB交换配置
Bloom&Glare虚拟元素,可以单独查看或保存
保存到EXR,PNG,JPG和BMP
6、灯火
日冕
独立对象或3ds Max日光组合件的一部分
使用最新的Hošek&Wilkie排放模型
允许非物理属性(更改大小,颜色,禁用反射可见性,...)
电晕灯
形状:球形,矩形,圆盘形,圆柱体
IES的个人资料
方向性
纹理发射器
物理单位
颜色(RGB输入,开氏温度,texmap)
非物理设置:禁用阴影,包括/排除,禁用反射可见性,防止具有方向性的灯光出现黑色外观
电晕灯材料
将任何物体变成灯光
与使用CoronaLight相比,渲染时间没有差异
3ds Max本机灯光
7、环境
将任何纹理拖放到3ds Max环境插槽中
无需圆顶物体
重要采样加快渲染速度
直接/反射/折射替代
整体材质(用于体积效果–雾)
8、材料库
超过430种即用型高质量材料
从库中拖放到视口,Slate材质编辑器和Compact材质编辑器
尽可能使用真实世界比例或三面映射,以减少平铺并给出预期的比例
按类别组织的材料
设置“收藏夹”和“仅显示收藏夹”选项
按名称,收藏夹或最常用的排序
选择场景中所有使用特定材质的对象
可调整大小的材质预览
打开独立的大型预览窗口以获取材料
9、用料
电晕
漫射,半透明,反射,折射,光泽度,不透明
GGX BRDF具有完整的光泽度范围
与Allegorithmic的Substance Painter和Quixel的Megascans等第三方工具兼容
玻璃,宝石等的分散体
自适应位移,内存需求低
向量位移
凹凸贴图
SSS模式适用于不使用折射或半透明性的蜡,大理石和其他材料
雾,薄雾以及有色玻璃,液体和其他使用折射或半透明材料的体积散射和吸收模式
自发光
菲涅耳反射,各向异性反射
电晕皮肤
皮肤专用材料
三个独立的地下散射层
两个独立的反射层
电晕头发
毛发和毛皮的专用材料
有色和无色反射层
通过黑色素量或直接控制颜色
可调随机闪光
电晕层状
类似于3ds Max Blend材质
结合多种材料,而不是仅仅两种
电晕选择器
为一个对象存储多种材料,然后通过单选按钮选择它们
单选按钮可以设置关键帧,并可以通过maxscript访问
电晕门
可选的
小窗户可加速室内照明
电晕灯
与CoronaLight具有相同的性能
各种非物理设置
纹理发射(适用于背板)
电晕射线开关
对不同的射线类型使用不同的材料:直射,GI,反射,折射
电晕影捕手Mtl
自定义背板纹理
屏幕,球形,无投影
支持光滑的表面
凹凸贴图
灯可加性地(照明器)或减性地工作
电晕容量
用于体积散射和吸收的简化材料
“内部模式”可实现真正的3D体积材料
3ds Max材质
标准
混合(包括嵌套混合材料)
多重/子对象
外部参照
贝壳
两面性
顶部/底部
DirectX着色器
支持3ds Max物理材质
10、几何
电晕代理
跨平台代理格式:.cgeo
大型场景的更快保存/加载/显示
压缩格式以节省磁盘空间
支持动画网格
电晕散射
快速简单的散射工具
支持多个分布和分散的对象
支持花键上的散射
支持规则散布
实例的随机平移/旋转/缩放,具有可选的离散步进值
使用贴图控制散布比例的不同模式,包括在一张贴图中独立定义x,y和z缩放的RGB模式
支持将实例与本地法线对齐
支持数百万个实例
纹理密度,比例
顶点油漆支持
(可选)避免对象相交,可调整对象间间距
使用多个线程快速生成和视口预览
随附的Unified Lister插件可轻松访问和控制场景中的所有散点图
电晕卷网格
允许加载和渲染OpenVDB文件
对于导入诸如云,烟,火,液体等的模拟很有用。
11、电晕官方工具栏
一键式访问许多Corona Renderer功能,例如从当前透视图创建Corona相机,打开VFB,打开材质库,创建Corona散点图,代理和灯光等。
12、电晕统一列表器
一个列表工具,可以访问和控制场景中的所有电晕灯和电晕散射
13、虚拟现实
Corona Camera可以渲染为球形或立方体贴图格式,支持各种VR应用程序
易于设置,默认设置可处理99%的案件
常规立体渲染(非360)
Bloom&Glare支持球形VR图像
14、电晕相机
传统相机对象修改器,向后兼容
允许在任何相机上设置电晕曝光/自由度/运动模糊/光晕和眩光/颜色映射
15、支持的3ds Max功能
大多数贴图
包括位图,每像素相机贴图,蜂窝,检查器,ColorCorrection,复合,凹痕,衰减,渐变,渐变坡度,大理石,混合,噪声,输出,粒子年龄,Perlin大理石,RGB乘法,RGB着色,烟雾,斑点,飞溅,灰泥,顶点颜色,波浪,木材
3ds Max标准/测光灯
通过电晕阴影包含柔和的阴影
3ds Max渲染开关
禁用位移,隐藏几何渲染,可渲染,对象可见性,...
XRef几何/场景
2D平移缩放模式
渲染到纹理(RTT)基本支持:支持去噪RTT结果
16、互动渲染
100%与最后一帧相同的渲染引擎
支持所有最终的帧渲染功能,包括Interactive LightMix,后期制作效果,例如光晕和眩光,LUT等。
基于NVIDIA AI GPU的降噪,用于交互式渲染期间的降噪(需要兼容的NVIDIA GPU)
直接在停靠的视口中拾取对象
在停靠的视口中直接设置DOF对焦点(用于Corona相机)
图像放大系数,以允许渲染到较小的分辨率和放大比例(适用于HighDPI显示)
放大IR时,渲染仅聚焦于可见区域
二次采样会降低渲染开始时的初始分辨率,从而实现几乎实时的性能
结果显示在3ds Max视口或Corona VFB中
17、电晕虚拟帧缓冲器
可选的功能丰富的3ds Max本机VFB的替代品
集成的Interactive LightMix,无需重新渲染即可更改灯光的颜色和强度
集成的后期制作效果,包括绽放和眩光,晕影,锐化/模糊,直方图,曲线等。
集成的颜色映射控件,包括曝光,电影色调映射,LUT,绿色-品红色色调等。
保存和加载后处理配置,并与Corona Image Editor和Corona Camera进行相互交换
保存和加载LightMix配置,并与Corona Image Editor交换配置
直接在VFB中拾取对象
直接在VFB中设置DOF对焦点(用于电晕相机)
VFB历史记录和比较,具有在使用当前后期处理或将图像保存到历史记录时使用的后期处理之间切换的能力
统计信息:渲染时间,剩余时间,性能,polycount,工具提示说明...
显示/保存渲染元素
鼠标右键上的像素颜色探针
控制:开始渲染/停止渲染,恢复上一个渲染,从文件恢复渲染,保存/克隆/复制图像,...
渲染图像底部带有场景信息的可选图章
标题栏中的可自定义信息
交互式和多个渲染区域
渲染区域随VFB缩放,与3ds Max场景文件一起保存,并且可以全局启用或禁用
模糊渲染区域
用于远程访问机器时使用的缩放按钮
18、分布式渲染
从站可以在开始后加入或退出渲染会话
在局域网上自动发现从站
自动将资产发送到所有计算机(仅在需要时)
可以使用通过,时间和噪声级别限制
可以在渲染期间启用/禁用
19、电晕相机
专用的电晕相机提供所有标准的相机控件以及所有的电晕控件,例如曝光,自由度,运动模糊,LUT等。
使用静态或动画目标对象设置焦距
每个摄影机对象包括/排除
可自定义的视口外观
保存和加载后处理配置,并与Corona VFB和Corona相机之间进行交换
色调映射参数在Interactive Rendering中立即响应,而无需重新启动
渲染为鱼眼,正射,透视,球面,圆柱或立方体贴图投影
20、相机效果
高质量(光线追踪)景深和运动模糊效果
摄影控制(可选):快门速度+ ISO + f-光圈
鱼眼镜头效果
散景形状
圆
N –角(叶片孔径)
自订图片
中心偏见
渐晕
各向异性
多段(弯曲)运动模糊
3ds Max 2016物理相机支持
虚拟现实相机
21、渲染元素
任意数量的渲染元素
可选的渲染元素抗锯齿
可选的渲染元素去噪(相关)
美感元素,具有独立的降噪量
Alpha元素
美容成分元素
直接,间接,反射,折射,半透明,发射,焦散
几何元素
几何法线,着色法线,原始坐标,UVW坐标,世界位置,z深度,速度渲染元素
掩蔽元素
电线颜色
原始/材质/对象ID
定制面膜
对象选择
物料G缓冲区ID
对象G缓冲区ID
底纹元素
反照率,单个直接/间接BRDF组件,原始组件,源颜色,阴影
任意texmap元素
环境光遮蔽
线着色器
顶点颜色
22、贴图
电晕AO
环境光遮蔽着色器
支持纹理
包含/排除
其他控件:传播,方向性,倒置模式等。
电晕距离
基于到其他物体的距离的渐变
支持纹理
要计算距离的对象列表
可以在电晕散射密度图中使用,以控制对象的放置
其他广泛的创意用途,例如物体周围水面上的涟漪,控制光强度和颜色等。
支持所有几何体,包括Corona Proxy,Corona Scatter和3ds Max粒子对象
用作凹凸贴图的输入
电晕前
在材质的正面/背面显示不同的颜色/纹理贴图
电晕颜色正确
调整纹理贴图的亮度,饱和度等(并且仍受VFB后处理的影响)
独特的色调映射功能(在其他输出节点上不存在),包括LUT,伽玛,曲线等。
可用模式,这样一个CoronaColorCorrect可以控制多个其他CoronaColorCorrects,使您可以将相同的调整应用于多个地图,并从一个位置进行调整
CoronaTonemapControl
指定纹理贴图是否应受VFB曝光,色调映射等影响。
电晕输出
仅旧版,用于在Corona Renderer 2之前创建的场景中。由CoronaColorCorrect和CoronaTonemapControl取代
电晕混合
先进的混合着色器
纹理或颜色输入,不同的混合模式
用作凹凸贴图的输入
电晕射线开关
与RaySwitch材质相同,但在texmap而非材质级别上
天冠
实施最新的Hošek&Wilkie现实天空模型
允许改变底色和浊度
电晕颜色
允许使用颜色选择器输入单一恒定颜色
HDR数值,开氏温度,卷筒纸十六进制输入
电晕丝
线着色器
允许在世界或屏幕坐标中设置边/顶点大小
基础和边缘/顶点颜色之间的衰减
可用作凹凸贴图的输入
电晕位图
与3ds Max位图相似,但速度更快(10–20%)
球形,半球形,十字形和镜球模式,用作环境
通过度或U偏移旋转(适用于环境)
电晕轮
圆角着色器
用作凹凸贴图和其他材质槽的输入
快速模式,渲染速度更快,无噪音,无需任何参数
精确的模式,可与其他对象/元素/材料混合
CoronaMultiMap
将颜色/贴图随机分配给实例或网格元素
频率微调器
色相和伽马随机化
具有高级混合模式
全局模糊乘数影响所有多图元素
支持多达25个输入
只需输入一个即可使用,应用伽玛和色相随机化
电晕三平面
内置的混合功能可在没有明显的UV贴图的情况下应用纹理,而没有拉伸或接缝
电晕选择
在材质中存储多个地图,然后通过单选按钮在它们之间进行选择
单选按钮可以设置关键帧,并可以通过maxscript访问
普通电晕
自动检测错误的输入伽玛
电晕凹凸转换器
将RGB映射转换为与凹凸通道兼容(例如3ds Max本机大理石,木材,ColorCorrect等)
CoronaUvwRandomizer
按实例,材质ID等对纹理和贴图应用随机偏移/旋转/缩放比例。
CoronaUserProperty
为节点分配一个数值,以用于Maxscript
杂项
V–Ray兼容性
支持V–Ray 3.60或更高版本的资产(较旧版本的资产可能有效,但不能保证)
渲染VRayMtl和VRayLight,即使未授权或未安装V–Ray,也不进行任何类型的转换
头发和毛皮支持
3ds Max原生头发和毛皮
Ephere Ornatrix
农场
将头发渲染为广告牌或完整的圆柱几何体
Phoenix FD支持
支持Phoenix FD 3.10.00或更高版本(与Interactive Rendering兼容需要3.10.03)
已知当前Volume FX限制的列表
FumeFX支持
支持FumeFX 5.0或更高版本
已知当前Volume FX限制的列表
电晕位移调节器
允许设置每个对象的细分质量
自适应位移,内存需求低
CoronaMaterial中可用的所有位移功能和设置
先进的“渲染选择”
通过包含列表,对象ID或视口选择来渲染蒙版
改进的拾色器
可以设置为替换默认的3ds Max颜色选择器
sRGB模式,易于在Photoshop和类似设备中使用;可以禁用线性工作流程
两种模式下的感知上均匀的颜色渐变
按温度选择颜色
相邻像素的可调平均
逆色选择器允许结合VFB中的“色彩色调”参数设置白平衡
使用在线帮助报告错误
错误消息链接到支持页面,其中包含更多信息和可能的解决方案
自动选择有问题的对象
自动纠正某些错误
从DR中的渲染从站转发错误消息
电晕转换器
一键式解决方案,可以转换其他渲染器的材质,光源和贴图
改进了材质编辑器场景
更多具有代表性的预览
覆盖材质选项(不包括/包含,以及用于保留置换,轻型材质,玻璃材质,门户和不受支撑的材质的选项)
全面支持文件格式
CoronaBitmap支持柯达Cineon,SGI文件,RLA图像文件,Adobe PSD Reader和DDS图像文件格式,以及所有更常见的格式(JPG,PNG等)。
CoronaVFB支持保存为最常见的格式,包括具有指定输出颜色深度的.TIF,alpha通道等。
保存并继续
能够保存VFB并在以后恢复渲染(即使在其他计算机上)
仅渲染元素
在几秒钟内计算渲染元素而无需做底纹
自动保存
(可选)每隔几分钟和渲染后保存一次VFB。可以从这些备份中恢复渲染
捆绑的LUT
安装中包含70多个LUT
Bundled IES的个人资料
随附样本IES文件
UI支持HiDPI监视器
6、将ScatterCore.ForScatter_Release.dll复制到C:\Program Files\Chaos Group\Stratter\3ds Max 20XX
3DS MAX实时交互渲染器!全新的集成到MAX的照片级渲染器,可以提高图片的渲染质量,模拟最真实的质感,包含材质预设库!提供有偏和无偏渲染解决方案。 在这两种情况下,它都能提供可预测,可靠和物理上合理的结果,而不会影响质量!支持3DS MAX 2013到2021的所有版本!